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    maker发 创建的主题

    • maker发

      精灵的预制动效大概花多少时间停止移动
      新人提问 • • maker发  

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      zjxdiu

      @maker发 应该可以通过事件来精确测定,我印象中以前使用的一个动效大概是500-600ms左右,虽然已经不记得是哪个了。另外,如果是想要在动效播放的时候禁用按钮防止误触的话,可以单独写事件,应该是有一个“动效播放中”的条件可以用来判断
    • maker发

      间隔生成的问题
      新人提问 • • maker发  

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      @maker发 间隔秒数是固定的你直接用个长时间的定时器,每次到达时间时执行一次生成文本不就行了嘛
    • maker发

      如何做到剪刀石头布的同步回合
      新人提问 • • maker发  

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      @maker发 可以不分双方回合的,这个回合只是官方给与的一种状态而已,不用也无所谓,因为不管是谁的回合,都是能传输数据的,你说的几个都能做到,只要传输对应的数据就行了,另外你截图里的做法不太对,接收数据要用那个“其他玩家传输数据时”的触发器条件,然后才去对比对战数据才行,具体官方的对战组件教程文档里应该有的,你去看看,好像大部分官方群都有这个文档
    • maker发

      字体为什么有些可以识别有些不可以
      新人提问 • • maker发  

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      maker发

      是一个对象但不同实例
    • maker发

      数组导入有些字识别错误
      问题反馈 • • maker发  

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      震惊跌丝袜

      @maker发 编码问题,把csv文件用记事本打开,然后另存为,编码选utf-8然后覆盖保存再导入就行了
    • maker发

      进游戏预览左侧会有个黑色的长方形图片闪过
      新人提问 • • maker发  

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      @Varisox137 唤境app黑屏的游戏重新打包就行了,这个客服说修复了,跟这个黑屏闪一下的好像是同一个问题
    • maker发

      本地素材裁剪老是有多余的空间而且不居中是什么回事
      新人提问 • • maker发  

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      不如chat

      说明有你看不到的东西,比如几个杂色的像素点,可以去ps里面通过选区等方式把素材之外的区域删除干净再导入唤境使用
    • maker发

      x轴和y轴数据对调是怎么回事
      新人提问 • • maker发  

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      @maker发 没错啊,预览里的数组数据显示就是xy轴反过来的,实际数据是没错的,反过来看就行了
    • maker发

      怎么改动分组的排版
      新人提问 • • maker发  

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      @maker发 哦想起来另一个问题,就是事件组也占一层深度,事件表的事件深度最多是8层(事件深度就是指子级的层数,例如事件A的子级的子级就是3层,事件A本身一层,子级是一层,子级的子级是第三层),如果只是想跟坛友讨论分组有什么建议的话,感觉不同人习惯不同,我的习惯是按功能类别或者按界面来分类,例如道具弹窗是一个分组,主玩法的逻辑是一个分组之类的,没有什么特别需要注意的吧,毕竟是给自己看的内容,方便自己之后的查找效率就行。
    • maker发

      如何初始化设置数组z轴
      新人提问 • • maker发  

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      @maker发 z轴现在只能从事件里设置了,数组有个设置尺寸的动作,以前没有可视化编辑的时候可以从属性设置,但是数据导入也只能用事件表来进行,现在有了可视化编辑,z轴(也就是数组深度)就没法从属性栏里设置了,不过实际上z轴其实也比较少用到,因为现在的数组导入只有一张二维表,也是动不到z轴,所以使用上保持跟以前差不多也正常
    • maker发

      设置条目
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      @maker发 可以啊,倒不如说这就是机制
    • maker发

      怎么切割字符串
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      @maker发 循环3次,按xy设置数组的元素,x填loopindex,y填0,值填 tokenat("你好呀",loopindex,"")考虑到你的“你好呀”应该是指一个动态变化长度的字符串的代称,可以改成循环tokencount(动态字符串变量,"")次,按xy设置数组的元素,x填loopindex,y填0,值填 tokenat(动态字符串变量,loopindex,"")考虑到你的数组宽度不一定是固定的,还可以把按xy设置值改成数组的“添加”动作,在尾部添加就行,填的值不变
    • maker发

      无法读取精灵y轴位置
      新人提问 • • maker发  

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      @maker发 预览里的属性数据是只显示整数的,所以你看到的不一定就是110,也能是110.xxxx,那不等于110就很正常了,所以你可以先看看你的这个对象的实例是怎么设置y坐标的,如果是用“移动”动作过来的,那就可能触发这个小数问题,建议加个“到达目的地时,设置该对象的实例的x坐标为 round(对象名.x)、y坐标为 round(对象名.y)”,相当于到达目的地后修正一次坐标(取整一次坐标)
    • maker发

      场景跳转
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      @maker发 恭喜,能解决就好
    • maker发

      概率问题
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      maker发

      非常非常非常感谢,首先是原来我的否则这个用法真是对我冗长的代码来说真是灾难二是分支选择组件真是福音因为我的概率是变动的例如A的概率是(x+10)x是未知量,如果用概率组建的话例如否则后面的概率也要跟着变难度很大。例如70%A20%B10%C剩下D如果用概率的话是70%A否则 66%B否则 C而不是70%A否则 20%B否则 C一多了概率算术难度就会很大。
    • maker发

      数组沿着y轴循环
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      @maker发 没……没看懂,这个9和5是按y轴的循环次数?只是单纯沿单条y轴循环的话,以x=1这条y轴为例去比较值,直接用系统的循环,然后填数组.height,然后用数组.at(1,loopindex)=要比较的值就行了
    • maker发

      怎么识别一串字符中是否含有某些字符
      新人提问 • • maker发  

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      @maker发 用find表达式试试?找不到会返回-1,找得到会返回字符下标,所以可以根据返回值是否是-1来验证对应的字符是否存在
    • maker发

      事件内代替系统每秒执行
      新人提问 • • maker发  

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      @maker发 这里其实可以用 物品的UID 当做定时器的名称来处理这样就是单独对每个物品定了一个时间 这样用一条 定时器"UID"结束时 就可以来控制他们的任何动作了
    • maker发

      长按选不到实例变量
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      震惊跌丝袜

      @maker发 其实保持怀疑也可以的啦,毕竟唤境现在还是会时不时发现bug,保持合理的怀疑才能帮官方找出bug来,我想那位仁兄只是想表达“根据自己的怀疑得到一个临时的结论后,最好用更简单的事件去验证这个临时的结论是否成立”,这样就能减少下错结论的情况了,就像他说的,你的临时结论既然是“长按的情况下能选到实例但使用不了它的实例变量”,那么验证这个临时结论是否正确,只需要长按后拿个全局变量去引用实例变量的值是否是正常的就行了,事件写多了就容易对结论的验证造成干扰。总之保持合理的怀疑我觉得是没什么问题的,我会觉得学习过程中就是这样的,一步步用已知的知识去思考,已知的知识自然是有局限性的,会得出不完全正确的结论也是常见的事,通过自己验证也好或是他人告知也好,能进一步扩展新的知识,下错结论的情况自然也会随着知识丰富起来而慢慢变少的。
    • maker发

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      @maker发 哦哦,居然是bug啊