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    maker发 发布的帖子

    • 精灵的预制动效大概花多少时间停止移动

      我想在开始场景时,让一些精灵以弹入进场,然后要选定停止的位置做一些事件,想问一下这些动效大概花多少时间,要比较精确最好。

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    • 间隔生成的问题

      目标:每x秒生成A文本共y次,且在生成A文本的时候添加不同文本
      大概想法是用循环和定时器,但好像不可以
      不知道有没有简单的办法

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    • 如何做到剪刀石头布的同步回合

      双人对战可以做到不用对方回合和我方回合这一设计吗?
      如果设计例如一个人使用任意,当另一个人使用任意直接显示结果,应该怎么设计?
      考虑双方思考的时间不同,如果思考超时,例如超过5秒,随机使用任意。

      还有一个问题这样能做到双方生命在对方显示的时候是敌方生命吗?

      undefined

      下面选中的那个敌方生命设置方法都正确吗?(一个是调用多方全局变量,一个是调用传输数据)



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    • RE: 字体为什么有些可以识别有些不可以

      是一个对象但不同实例

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    • RE: 字体为什么有些可以识别有些不可以

      刚刚发现我这个字体文件中大多是繁体字,用错了文件了
      没有识别到字体格式中的字就会调用原来的Airal
      彩色的字会让前面两个字母大写

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    • 字体为什么有些可以识别有些不可以

      undefined
      undefined
      undefined
      我只用了一种字体格式,他们的显示是有大小之分?
      二是为什么有的用了我想要的格式,有的还是原来的格式Arial。

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    • 数组导入有些字识别错误

      例如我 “小” 字会变成 “C” 还有一些字也会发生这样的情况

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    • 进游戏预览左侧会有个黑色的长方形图片闪过

      以前没有这种情况,不影响游戏内容,怀疑是游戏更新后卡出现的

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    • 本地素材裁剪老是有多余的空间而且不居中是什么回事

      undefined有几张素材都是有多余透明空间没有被裁剪。

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    • x轴和y轴数据对调是怎么回事

      undefined

      undefined

      我想要的效果是第4排上存在6,8,4,0,0.,0,0,4,文字。为什么程序跑成这样了
      我的数据是有8个精灵,其中只有一个精灵有数据,给他们设置了位置1-8的实例变量,循环8次从1-8,存储所有数据,位置对应他们的第几行。

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    • RE: 怎么改动分组的排版

      undefined
      不是事件逻辑问题是,程序整洁的问题;
      例如你想要一些事件放在上面一些事件放在下面,两者没有逻辑影响。但对自己修改时提供一个逻辑指导。
      一般情况事件本身是可以上下移动和加入其他事件中的
      但分组就不可以,但分组这个设计本身又很好的让我明白这堆事件是做什么的。
      所以有时候用事件,有时候用分组。
      想问一下分组可以拖动,或者如果想要程序简洁方便调整和修改应该怎么规划他们的位置。

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    • 怎么改动分组的排版

      分组能改变它的排版吗,我的意思是两个分组的上下位置或者是分组和其他事件的位置

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    • 如何初始化设置数组z轴

      undefined

      我没有看到一些视频中z轴的设置啊,不知道在哪设置z轴

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    • 设置条目

      设置条目能不能覆盖,就是一个键名已经存在切有数据,我可以用设置同样的键名和其他数据来覆盖吗

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    • 怎么切割字符串

      现在有一个"你好呀"这样的字符串
      怎么能把它切割成"你",“好”,"呀"这三个字发到一个数组里面
      数组成"你"(0,0)"好"(1,0)"呀"(2,0)

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    • 无法读取精灵y轴位置

      十分灵异的情况无法读取一个固定位置的精灵的y轴位置。undefined
      undefined
      undefined
      undefined
      我设计了一个这样的事件测试,遍历精灵,当y轴位置为110时,给个检验变量加1,同y轴条件有5个,每点击一次加的却是4就是有一个无法读取到它的y轴位置。
      我再设计了使满足上面条件掉落
      undefined就只有这位置不满足。

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    • RE: 场景跳转

      undefined
      undefined

      您说的很对,我确实有个初始化改变图层的一些操作,应该是这里出了问题。
      我已经把所有的场景都设置了相同的数量的图层,解决了这个问题。

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    • RE: 场景跳转

      1.武器栏是全局变量
      2.是这样的先在a场景拖拽了精灵上去,及有个初始精灵在上面
      现在转到b,再转到c,因为c场景不需要这个精灵,我把精灵设置成隐形,从c场景跳转到a场景时,由于精灵是隐形的要把设置为显示,会在当场景开始时回复。预览的时候这个地方会慢零点几秒出现。
      我猜测有可能是优先级的问题,这说的优先级不是同事件中上下的优先级而是想场景开始时这种回合优先级,例如抽卡阶段,和出牌阶段这种。但又奇怪我下面那个仅触发一次的生成图形又在这个精灵出现前面就出现了。所以当场景开始时和这个满足条件的仅触发一次是同优先级的,那么我就想会不会是运行速度的问题,但感觉也不像,预览时这个cpu都每怎么跳。
      3.这个慢零点几秒我考虑到我的一些其他的初始化设计中有0.5秒等待这种(这里是因为我像做初始动画需要),就搜索了武器栏发现也有什么设计停顿的。
      4.我想的就是画面直接出现的效果,现在是有固定的停顿出现。

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    • 场景跳转

      在前一个场景我设置了一个精灵显隐,跳转后在场景开始时设置显隐会停顿一下。我设计了一些仅出发一次中带有0.5等待。如果让这个显隐设置和初始设置在同一级别。

      这是后一个场景我设置它显隐undefined
      这我前面的场景设置显隐
      undefined
      我这里有个仅一次触发,它居然在显示“武器栏”之前就生成了,也就是优先级在前或者同一水平线上加载更快
      undefined
      我现在想要开场完成显隐设置,

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    • RE: 概率问题

      非常非常非常感谢,
      首先是原来我的否则这个用法真是对我冗长的代码来说真是灾难
      二是分支选择组件真是福音
      因为我的概率是变动的例如A的概率是(x+10)x是未知量,如果用概率组建的话例如
      否则后面的概率也要跟着变难度很大。
      例如70%A20%B10%C剩下D
      如果用概率的话是
      70%A
      否则 66%B
      否则 C

      而不是
      70%A
      否则 20%B
      否则 C
      一多了概率算术难度就会很大。

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