我想在开始场景时,让一些精灵以弹入进场,然后要选定停止的位置做一些事件,想问一下这些动效大概花多少时间,要比较精确最好。

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如何做到剪刀石头布的同步回合
双人对战可以做到不用对方回合和我方回合这一设计吗?
如果设计例如一个人使用任意,当另一个人使用任意直接显示结果,应该怎么设计?
考虑双方思考的时间不同,如果思考超时,例如超过5秒,随机使用任意。
还有一个问题这样能做到双方生命在对方显示的时候是敌方生命吗?
下面选中的那个敌方生命设置方法都正确吗?(一个是调用多方全局变量,一个是调用传输数据) -
x轴和y轴数据对调是怎么回事
我想要的效果是第4排上存在6,8,4,0,0.,0,0,4,文字。为什么程序跑成这样了
我的数据是有8个精灵,其中只有一个精灵有数据,给他们设置了位置1-8的实例变量,循环8次从1-8,存储所有数据,位置对应他们的第几行。 -
RE: 怎么改动分组的排版
不是事件逻辑问题是,程序整洁的问题;
例如你想要一些事件放在上面一些事件放在下面,两者没有逻辑影响。但对自己修改时提供一个逻辑指导。
一般情况事件本身是可以上下移动和加入其他事件中的
但分组就不可以,但分组这个设计本身又很好的让我明白这堆事件是做什么的。
所以有时候用事件,有时候用分组。
想问一下分组可以拖动,或者如果想要程序简洁方便调整和修改应该怎么规划他们的位置。 -
无法读取精灵y轴位置
十分灵异的情况无法读取一个固定位置的精灵的y轴位置。
我设计了一个这样的事件测试,遍历精灵,当y轴位置为110时,给个检验变量加1,同y轴条件有5个,每点击一次加的却是4就是有一个无法读取到它的y轴位置。
我再设计了使满足上面条件掉落就只有这位置不满足。
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RE: 场景跳转
1.武器栏是全局变量
2.是这样的先在a场景拖拽了精灵上去,及有个初始精灵在上面
现在转到b,再转到c,因为c场景不需要这个精灵,我把精灵设置成隐形,从c场景跳转到a场景时,由于精灵是隐形的要把设置为显示,会在当场景开始时回复。预览的时候这个地方会慢零点几秒出现。
我猜测有可能是优先级的问题,这说的优先级不是同事件中上下的优先级而是想场景开始时这种回合优先级,例如抽卡阶段,和出牌阶段这种。但又奇怪我下面那个仅触发一次的生成图形又在这个精灵出现前面就出现了。所以当场景开始时和这个满足条件的仅触发一次是同优先级的,那么我就想会不会是运行速度的问题,但感觉也不像,预览时这个cpu都每怎么跳。
3.这个慢零点几秒我考虑到我的一些其他的初始化设计中有0.5秒等待这种(这里是因为我像做初始动画需要),就搜索了武器栏发现也有什么设计停顿的。
4.我想的就是画面直接出现的效果,现在是有固定的停顿出现。