闲扯一下题外话,精灵属性的碰撞停止,对于那些能对刚体有效的移动方式的话,这个是不会碰到,在刚体几个像素前就停了
以下所说的,有部分是建立在你知道如何碰撞的基础上说的
办法挺多
第一种
首先说说你想用的取反吧
有个条件叫 偏移重叠
碰撞 基本=偏移重叠 +仅一次
你想要移开的时候取消,就用偏移重叠取反+仅一次
第二种
可以直接用比较两值,判断两点间的距离,写个大概范围就可以了,当然也要加仅一次
第三种
可以直接用另外一个触发器去触发取消动作,比如鼠标右键得等
第四种
视线...我打字的时候上面的大佬已经说了,就不重复了
第五种
炮塔,判断范围内有没有设定里的精灵
第六种
定时器,碰撞的时候设定一个定时器,让他达到一定时间后自己消失
第七种
闪烁,也是设定时间让他自己慢慢消失
第八种
好像没有了...能力里面能做的都说了 想到其他的再补充吧

CJJ
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RE: 请教不碰撞刚体的事件应该怎么写
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RE: 实例变量比较最大值
第一下左键点击是随机赋值,第二下右键点击就是排序好了,上面是给不同文本改变颜色,希望对你有用
我这里的排序是把数组里面的5个都显示出来了
你如果只需要一个,就只显示数组里面排第1列显示出来就好了
附上工程,里面修改只显示第一个的地方注释了
多个实例变量利用数组排序.evk -
RE: 【提问】有办法在动作组内,让某个变量每秒+1吗
可以试试 启用事件组
把事件组默认禁用 需要用的时候启用 不需要用的时候禁用
其实不一定非要去追求动作组,动作组有很多局限性的,我个人认为并没有那么好用
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RE: 请问如何做到弹道轨迹
觉得粒子不好的话,那就只能在子弹运动的时候,在子弹坐标,每隔多久生成一个实例 再给个渐隐效果
但是其实这样做很容易跳帧 导致轨迹出现断层现象,而避免这个现象的话需要用间隔时间短或者大小去弥补
如果子弹多了的情况会生成大量实例,具体用不用还要看你自己了
稍微做了个两种对比效果 -
RE: 给为大佬帮看一下
其实整个事件挺乱的,尽量用触发器去写条件的第一条,想用某个实例变量,请先选中你需要的实例,再进行变量比较
你说的不会刷新下一波我想可能是39的第二个条件
没有实例的情况下,应该是会使用对象的默认参数,而且你这里还是同类组,我都不确定会使用哪个对象的默认实例变量了
有实例情况下可能是会选中iid最小那个的实例变量吧
所以你这个情况不太好说,如果定时器结束时,有没有实例在场可能是不同的值 -
RE: 如何实现循环3次,动作为生成A、B、C中的一个,同时生成文本框,ABC各对应值为123,ABC为同类组里的不同精灵
不是在群里和你说了,你这里的问题是前后不统一
生成的时候确实是直接选中
但是你是用对象生成 后面写的同类组
这相当于是2个不一样的对象
所以没有选中 那么他好像是会按照IID最小的那个个来算 所以会显示出来第一个生成的 -
RE: 如何实现从10张牌(A、B、C·······)中,随机生成3张,3张不能重复
数组抽取删除法比较方便实用
举个例子
0
1
2
3
抽取随机比如 2 然后把2这条删除 剩下了
0
1
3
这里只用随机数组的长宽即可 至于是哪个看你怎么排的