“碰到刚体时”这个命令中的刚体只能是精灵吗?怎么做碰到tilemap的刚体区域的时候xxxx



  • 目前精灵碰到刚体精灵判断准确,但是碰到tilemap的刚体区域的时候判定有些问题

    请问如何实现碰到tilemap中刚体区域时,朝反方向移动?



  • "碰到刚体时"这个条件比较畸类,因为它只在对象自带的移动相关的动作下才生效(如“移动到对象”“移动固定距离”“移动到位置”“朝固定方向移动”这些动作),倒是跟目标是什么类型的对象用刚体没关系。

    然后“碰到tilemap刚体区域朝反方向移动”的效果,其实还得看你使用的是什么移动能力,像“网格移动”能力的话,就是可能“碰”都“碰不到”的,因为一个格子有一点点碰撞区域,整个格子都会被视为障碍物,而多数对象都有的“碰撞”条件,是两个实例从未重叠到重叠时的一瞬间触发的,而换成“八方向运动”能力,由于刚体会跟这个能力的对象互相阻隔,所以也触发不了“碰撞”;
    解决方法的话,可以试试在角色上绑定一个透明精灵,且透明精灵的碰撞范围要略大于角色,然后判断透明精灵是否与tilemap碰撞,并判断角色的朝向动画,来决定角色以哪边作为“反方向”进行移动



  • 感谢回复,我想要的效果是怪物的巡逻。但是怪很多,巡逻的距离也不一样,用周期函数移动比较麻烦。但是我这样写事件并不能实现效果,请问怎么办
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  • 用周期函数,三角波,可以完美实现效果,但是要一个一个分别设置。我想有5个小怪共用一个逻辑的方式,因为已经做了很多关卡,如果能实现我上面图中的事件,所有怪都共用那这一个事件就够了undefined



  • @kp_L 直接说是在做 敌人的巡逻效果 ,其实大家能更直观的体会到你要做的功能是什么😂 ,也更好从其他角度给你建议。
    所以目前你这样写是实现效果了吗?
    如果没有的话,可以试着把对象加上【移动追踪】能力,然后用移动追踪能力的动作来代替目前对象自带的【移动】动作,因为对象自身的【移动】动作碰到刚体就会陷入刚体并马上停下,陷入刚体后其他【移动】动作就没法再顺利触发了,而【移动追踪】能力在用法上跟这个【移动】动作类似,但碰到刚体不会停下来,所以应该可以按你目前的逻辑完全替代使用。



  • 试了一下不会用…………



  • 函数的方法不算成功了,因为每只怪都要单独设置。
    请问运动追踪怎么让全图的所有怪用一条命令实现巡逻呢?



  • 请问碰撞区域是不是不能被识别为刚体



  • @kp_L 根据上面那位朋友的思路是这么去写:
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  • @欧拉欧拉 好久不见~~谢谢😊 回复


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