设计思路分享——设计游戏新手教程的建议
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这篇建议来自于一位西班牙的游戏设计师——Carlos Valenzuela, 他分享了6点关于“怎样为游戏设计新手教程”的建议: 1、玩家讨厌被教导,而游戏作为一天工作/学习后的一种放松方式,如果玩一个游戏还要被一板一眼看教学的话,劝退的概率是很大的,所以不应该过于直接地教玩家如何玩游戏,你需要尽可能为玩家设计出一种能边玩边学的游戏体验。
2、提供流畅的游戏体验,尝试引导玩家进入“心流”的状态,为玩家提供一个循序渐进的难度阶梯,并且在过程中为玩家提供明确的目标、即时的反馈和满足感。 (“心流”的概念是心理学家米哈里·契克森米哈赖提出的,指当一个人进入心流状态时,会完全专注于自己正在做的事情,不会被周围环境分散注意力。 )
3、不同玩家有着不同的学习风格和习惯,所有人获取信息的方法总有差异。基于VARK学习模型,可以将学习者划分成视觉、听觉、动手尝试、社交等四个不同的类型,开发者设计新手教程时可以多多思考这几类学习者的需求,利用图像、音频反馈以及允许试错等方式来鼓励玩家学习游戏规则。
4、平衡游戏体验,益智手游《Threes》的开发者阿瑟·沃默尔曾解释说,每款游戏的新手教程都需要实现四个目标:
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为玩家营造舒适感。避免用不必要的元素打扰玩家学习,应允许玩家自由尝试和练习。不要在屏幕上堆满玩家不了解,或者暂时还不需要了解的东西。
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让玩家感到兴奋,向他们展示玩法的各种可能性。也许玩家正在挥舞木棍练习,但可以暗示他们,今后还有可能会与巨龙搏斗。
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尊重玩家,不要像对待机器人那样对待玩家,向他们发送指令或要求。
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让玩家明确游戏的规则、玩法、游玩目标等内容。
这几个目标存在一定的彼此矛盾,所以开发者需要平衡它们的比重,既不适合让玩家在新手教程阶段漫无目的地自由游玩,又不能以命令的方式要求玩家做事情。
5、利用游戏机制来解释另一个游戏机制,例如,我们想让玩家知道墙的背后有隐藏的宝藏,但玩家首先得将墙摧毁。该怎么做呢?我们不宜采用含有大段文本的弹出窗口来向玩家解释,也无需采用某个发光的符号或箭,它们都不属于玩法机制……如果玩家可以攻击,那就让他攻击。我们可以在墙的正前方放置一个敌人——当敌人被击倒后,墙也会被撞毁,这样一来玩家就可以看到墙背后的隐藏宝藏了。
6、一些其他的提示
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玩家不喜欢在游戏里阅读文字,所以开发者应当尽量控制文本量。
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避免使用俗气图像,或发光的手指、移动的箭头等“引导”元素,因为那会导致玩家对游戏的印象分大减。
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在游戏菜单中加入“信息”按钮,确保玩家随时可以查看新手教程。
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随着挑战难度的上升,游戏应当让玩家觉得越来越有趣,维持对游戏的兴奋感。
(内容有缩略,关于本文的译文搜索“怎样为游戏设计新手教程?海外开发者分享了6点建议”应该就能找到了)
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之所以想分享这篇文章,其实也是想给论坛里正在制作游戏的各位一个思路指引,目前已经能看到不少唤境使用者的优秀作品了,包括在官方群里,也常常能看到各位发自己的游戏测试链接,但是也常常听到试玩者发出这么一个疑问:“这个游戏怎么玩?”。因为作为制作者,其实是对游戏机制(或者说游戏玩法)了若指掌的,所以会比较容易忽略新手教程的重要性,甚至可能偷懒直接弄一大串文本让玩家看,不排除有愿意逐字逐句读这些说明文本的玩家,但不可否认的是确实容易让人第一印象变差。 关于上面分享的这篇文章,我个人的看法是:作为游戏制作的兴趣爱好者或者游戏制作的入门从业者,上面提到的建议不一定硬要全部做到,还是根据自己的情况取自己觉得可行的有帮助的几点来做就好,毕竟不同的游戏类型适用的点也不一样,强行做到以上内容可能会适得其反,所以主要还是纯粹分享这个设计新手教程的思路,希望各位早日完成自己的游戏作品。
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是的,有些设定是作者明白但玩家不一定懂,所以新手操作指引还是很有必要的,比如你做了个“攻击”按键是J,你心里清楚,但玩家不一定知道,会以为你这个游戏并没有“攻击”功能。
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@欧拉欧拉 感谢分享,十分有趣,也很有用