@114514sans 编辑事件的时候,右侧条件动作栏的左边有个小竖栏,上面有键盘操作对象的图标,里面有按下xx键时的条件,用那个
东仙队长の手刀 发布的帖子
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RE: 请问如何实现3个物体中,A持续移动到C,但要绕过B,B会移动来阻挡A
@Yamls 试了试楼上第二位朋友说的思路,针对你这个新的图改进了一下,思路确实是可行的:
效果演示:
如果不想A贴着B的边绕过,可以把路线检测的高度再调大一点,B仅为了测试加了八方向移动能力,然后没特地做B主动重叠A时的阻隔效果,毕竟只是分享移动路径这块的思路 -
RE: 求助——中级塔防相关
@Aris 寻路能力不看拥有能力的对象自身的碰撞区域的,只会拿一个点来寻路,关键在于障碍物有没有堵住路径(确实执行了寻路的情况下),障碍物的计算是按格子来的,格子的尺寸由寻路能力自身的属性来定,然后就是格子内有一点点刚体也会把整个格子视为障碍物,这也是我说把网格尺寸这个自动寻路能力的属性值改小的原因,如果改小了还没效果,你可以在预览的时候在下面的调试窗口左侧的对象列表里,找到这个对象,看一下他能力的实时运行状态,从实时状态上去判断它不动的原因,是因为速度为0还是根本没寻路成功之类的,由此反向推出自己哪里没做对
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RE: 模板闪退
@影琴柠檬唤境 我自己没遇过,你看看空项目会不会闪退?如果不仅限模板的话,可以试试官方常见问题里的解决方法看看?https://www.evkworld.cn/learn/417
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RE: 界面上创建了多个实例,何做实例排序。
@我要做3A 如楼上说的是局部变量,右键事件表的事件块就能创建,但最少要在一个子级位置才能创建(右键里如果你看到“子变量”和“局部变量”其实是同一个东西,一个是在子级创建局部变量,一个是在同级创建局部变量)
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RE: 卡在加载屏幕
@唤境用户68968964 看见while循环就可以先预估是逻辑死循环导致的的无法加载了,你把“在以下条件满足时,一直执行:”禁用一下试试,如果禁用后能顺利进入游戏画面,那就是这个猜想正确了
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RE: 【优化建议】可以把开头logo动画去掉么,哪怕这个功能需要付费也是可以接受的
@NS0911 那我还是单纯嫌它难看(或者说花里胡哨)多一点,这个宣传语我倒是没觉得问题很大,毕竟宣传语这种事你在初步用了这个软件就该要有心理准备的,我觉得很多人如果有得选其实压根不会用唤境的,专业开发游戏的软件有那么多,但我都学不来,那句宣传语还正好是我能对应得上的情况,我也就没得选才在这里附和一下(指楼主说到去掉开头logo),但该怎么样还是怎么样,也就好在我做游戏是个玩乐的心态吧,看这些事比较感觉上可有可无,如果要成为职业游戏制作人,我个人觉得或许选择其他更专业的软件更好。
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RE: 不可商用到底是什么意思
@会写小说的摸鱼 跟你目前的理解是差不多的,不过不限于自娱自乐,如果你的作品是免费游戏且自行传播应该也是ok的(这种是学习交流的范畴,不算商用),但如果你的游戏要卖钱(或者利用这个作品赚钱)还用了这些“不可商用”的素材,就有侵权风险,如果做的是移动端,国内大部分比较主流的手游平台如果发现你使用了这些其他人的素材,应该也会要你出具一些授权证明才会允许你的作品上他们的平台。
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RE: 敌人碰撞触发问题求解答~
@chooco 主角和敌人有重叠吗?“碰撞”这个条件本质上是两个对象的实例每次从碰撞区域互不重叠变为重叠时触发一次,然后就是有没有其实碰撞是触发了的,但是由于敌人的攻击值是0,导致你误以为没触发?
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RE: 视窗、场景、游戏区域高度的表达式问题
@zjxdiu 教程那个我看了一下,主要应该是说加上去的适配块不适合用固定位置能力,毕竟是多出来一部分显示区域,而固定位置能力是保持相对位置,所以如果给适配块加固定位置能力的话,达不到让适配块作为额外显示内容的效果,UI那些还是可以用这个能力的。