@redial_later 唤境近期状态不佳,用于跳转的网页目前是挂了,所以是一片空白的;有一个比较简单的解决方法,把这个网页链接复制出来,得到一个类似于“https://www.evkworld.net/g/123456”的链接,其中123456是作品ID;然后手动输入链接“https://g.evkworld.net/123456”,后面的123456换成刚才的作品ID,然后就可以正常加载了
补充一下,如果只是想测试自己发布的游戏,也可以手动进入唤境创作者中心(https://developer.evkworld.net/),左边的版本管理里面找到自己的游戏,点h5的打开游戏就能进入了
zjxdiu 发布的帖子
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RE: 为什么作品的网页链接打不开啊?
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RE: xml组件读取和储存不了Ajax字符串
@youke2003 第三行这里的动作有误,点击按钮的时候不是再加载一次XML,而是直接使用表达式获取值即可。例如你想设置文本内容,就直接使用设置文本的动作,其中的内容填写你这里的表达式
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RE: 唤镜能在游戏内进行更新吗?
@程宇游官方制作账号 不支持热更新,实际上热更新技术是限制比较大而且不好实现的,唤境目前无法对客户端实现。不过网页版本会自动同步最新版本。
或者如果针对PC版本,我写过一个批处理程序可以实现近似的自动更新技术。大概就是将这个批处理作为一个启动器,每次打开的时候检查是否有新版本,如果有则自动下载解压并替换文件。当然这个文件早就找不到了,但大概只需要一点简单的cmd、curl和7zip命令就能实现 -
RE: 唤境有相对场景布局的功能吗?
@昼辞怎么又在摆烂 简单做的话试试“固定位置”能力(官方教程:https://evkworld.net/learn/254)
如果要做更复杂、兼容性更好的,建议每次初始化场景的时候单独设置每个UI的位置,可以使用表达式获取画布大小等(参考手册“系统”:https://evkworld.net/wiki/117) -
RE: 引擎到底在哪下载啊?
@鸢犴 官方已经下架了所有下载方式,暂时不能从官方渠道获取了;理论上来说应该等官方开放,不过如果需要的话可以在网上找。也因为这个原因我没办法直接分享链接。
也可以加我QQ,确实需要的话请私聊回复( -
RE: 大佬们如何解决在短时间内多次播放重复音效会出现的破音问题
@烂鱼冉遗 花了几个小时写了一个符合我思路的事件,需要的话可以参考。
首先说明一下,这些代码我自己完全没有测试过,不保证可用性;但按我的理解来说应该可行,最多就是推出可能需要换成删除、数组写入后需要等待0秒防止异步问题之类的。
先来看一下系统设计思路:
左边是音效播放结束检测,右边是需要播放新音效时的流程。
然后,首先写音效主体动作组:
这个动作组对于队列已满的处理是调用另一个动作组,所以写这个:
然后处理已播放完的音频:
这样整个系统的功能基本上就完成了,当然我自己能看出来一种问题,就是如果同一帧里刚好出现音频播放结束和需要播放新音频的事件时,可能会导致数组长度变化(也是异步导致的问题);如果真的有这个现象,可以在每0.3秒的检查里加一个数组宽度的检查,如果超出设定值则重置宽度。
场景初始化需要单独的事件: -
RE: 【问题】&【求助】做了日刷新功能后,游戏上线后第二天跳出了一个服务器报错弹窗
@阿郁 我也只是网上搜索然后翻译一下,我对安卓开发基本没啥理解的所以可能这些方案没啥用,不过希望能帮到你
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RE: 【问题】&【求助】做了日刷新功能后,游戏上线后第二天跳出了一个服务器报错弹窗
@阿郁 双清就是恢复出厂,不过如果换软件也不行的话可能这样就没啥用了,换个设备再试试;这种问题我自己没有遇到过,而且直觉上来说应该跟你的事件关系不大。
stack overflow上查了一下,这个问题的原因很可能是唤境服务器打包的时候发生的,所以重新进引擎再打包一次看看(记得打包apk,然后网页浏览器、唤境app和下载的apk都试一下)
然后还是说一下我发现的一个问题吧,第7行这里在检查是否存在之后应该先用获取事件获取值,如果不获取的话很可能itemvalue是空内容。
另外第6行这里,在写入本地储存的键值后进行检查是一个好方法,但是由于唤境的本地储存组件写入操作都是异步进行的,因此在执行写入动作后建议间隔一段时间再检查是否成功,否则3-6行代码可能会反复执行多次。当然多数情况下不会产生问题。
具体可见官方教程:https://evkworld.net/learn/291 -
RE: 【问题】&【求助】做了日刷新功能后,游戏上线后第二天跳出了一个服务器报错弹窗
@阿郁 这个报错内容看起来像是程序无法读取本地文件导致的,跟唤境的服务器应该没有关系;原因我也不太清楚,可能重装软件或者双清可以解决吧,或者是没给软件授权存储权限之类的
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RE: 大佬们如何解决在短时间内多次播放重复音效会出现的破音问题
@烂鱼冉遗 这是一个好的设计问题,解决方案取决于你的游戏类型、节奏和风格。
首先,如果仔细观察,很多游戏的默认音量设定是在50%左右,这一点可以考虑加入到你的游戏里,以快速避免一些小的削波(削波是输入音量大于输出允许值时发生的“破音”现象);但是很明显,这样是治标不治本的。
然后,如果你的游戏是敌方单位数量较多、节奏较快的类型(例如具有大量弹幕,或者类似吸血鬼幸存者那种),则应该把音效时间缩短,同时考虑使用压缩器(compressor)调整声音,使其在响度相同的情况下降低电平(电平过载是导致削波的原因,但响度与电平不是完全相关的)。
最后,如果说要一个终极解决方法,通常来说就是写一个良好的声音引擎代码、限制同时播放的音效数量了;可以使用一个数组追踪所有正在播放的音频,然后在超过上限时停止最早播放的内容,这样可以完全解决这个问题。 -
RE: 占内存太了希望弄个x86版本的
@游戏工作者
有点看不下去了;首先,64位软件的内存占用确实比32位大,但这个差距通常不超过10%。考虑到现在已经是64位软件的时代了,Windows 11已经不再提供32位版本,新的CPU、内存等硬件也在为64位进行优化支持,所以在这个时候回去追求32位软件(尤其是游戏相关软件)实属舍本逐末。其次,@唤境的伟大弟 这里的x86是指32位软件,通常来说如果一个软件已经有64位版本的话重新开发一个32位版本并不难,尤其是软件本身代码量不多、使用大量外接库、操作的内存地址空间小于4GB的情况,基本上就是修改一些manifest或者文件头,把运行库换成支持32位版本,重新打包就可以了。
最后,如果是编辑器占内存太大,那么我确实建议升级一下电脑内存。唤境编辑器可以说是游戏引擎里内存需求较低的一个了,目前仍然可在我的surface 3(具有4GB物理内存)上正常运行,甚至还能同时开chrome进行预览;如果一台电脑连4G内存都没有的话,说实话这台电脑不适合开发游戏。如果是开发的游戏占内存太大,首先检查是游戏占用大还是浏览器占用大(或者是显存占用大),其次优先考虑优化游戏,尽量降低内存占用;最后目前市面上的手机电脑至少都有8G内存,可用空间通常在2-3G或者更多,所以除非游戏真的占用了这么多内存,否则都不太需要担心。 -
RE: 创作者可以获得参与游戏用户的行为数据嘛?
@用户228168708 游戏内数据不能直接远程获取,但可以通过一些手段实现类似的方案。例如我要获取玩家的某个变量值,可以使用排行榜组件,将这个变量绑定到排行榜上;然后再制作一个秘密场景(只有你知道怎么进入的),场景里放置排行榜获取值,这样你就可以看到数据了。应该还有其他方法可以实现
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RE: 请问本地储存与辞典有什么区别?
@别再bu开心 不会,本地储存的数据会一直保留,直到用户更换浏览器、删除对应文件或者重装系统为止,所以可以利用本地储存来设计初次进入游戏检测系统。(当然,使用无痕模式、隐身模式的话本地储存会在关闭浏览器时清空,所以开发的时候可以利用这个来调试