@只玩人族无敌 可以把所有变量存到数组或辞典,再把数组或辞典整个存到一个联网变量里。
konoDIOda 发布的帖子
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RE: 【优化建议】输入框有个"组件属性.开始可见"就方便多了
@大红裤头欢乐多 是否开始可见是实例的属性不是对象的,从对象库选的话应该会看不到,你选一下舞台上的输入框实例看看,我记得应该是所有可视组件都有这个属性的才对
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RE: 精灵碰撞问题
@baiduren123 你在编辑器的场景属性栏里,应该可以看到一个叫“显示碰撞区”的选项,这个只在编辑器内生效,你可以看看两个精灵的碰撞区域是怎样的。“碰撞”这个条件的触发就是两者的碰撞区域从不重叠变为重叠的一瞬间触发。如果你发现开了显示碰撞区,然后实际预览时碰撞的触发还是跟你看到的碰撞区位置差别很大,还有可能是不同动画帧的碰撞区域设置上是不同的,碰撞是以当前动画帧的碰撞区域为准去判断是否触发的。所以这几点查查就能排出可能的原因了。
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RE: 【FAQ】怎么使用数组读取json的文档
@白茶两碗 没有一个大的根目录,唤境的xml需要有个最大的标签包裹在最外面,例如
<A>啊</A>
<A>哦</A>
这样直接去读取第二个A标签的内容的话,会读取不到,需要是类似下面这样,有个最大的标签包括,才能读取到第二个A标签的内容
<Z>
<A>啊</A>
<A>哦</A>
</Z>
我比较好奇的是,你这个xml是怎么来的,应该是什么软件转换来的而不是自己手写的吧,因为只从唤境的这个xml使用来讲的话,有好多无关信息。 -
RE: 关于数组组件快速导入数据
@白茶两碗 数组不是有导入csv的功能了吗,“从字符串读取”这个动作基本上就是直接或间接填 数组的asjson这个表达式,从而达到“读取其他数组的数据”或者“读取这个数组之前暂存到其他位置的数据”的目的。例如你在10分钟前,把某个字符型变量A设置值为A数组.asjson,然后这十分钟内A数组的数据变了很多,现在你想把A数组读取回十分钟前那个数据,就可以用“从字符串读取”,然后填那个变量A上去。或者有A和B两个数据不一样的数组,现在你想让A数组的数据变得跟B数组一样,A数组就可以用“从字符串读取”的动作,然后填B数组.asjson就行。(其实这个问题都两年前了,回复对不上也正常)
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RE: 唤境有好多功能没有 期待引擎开源
@小沙盒工作室 其实我觉得唤境面向的主要人群还是更倾向奔着免编程来的小白一点的,不然不会迟迟不出代码模式,更功利点来说,可能有他们的商业考量在,毕竟只要涉及到公司的生存问题,代入去想我就觉得目前这样也不奇怪了,可能你的期待也会大概率落空?
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RE: 【BUG反馈】被禁用的逻辑会中断从上到下的逻辑执行过程
@只玩人族无敌 “否则”的效果必须是上面一条事件有产生判断且判断的结果为条件不成立,禁用就相当于没有判断,所以就直接不运行了,然后因为一个否则不运行,后面的否则也就跟着不运行了
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RE: 【BUG反馈】场景改名后逻辑中的跳转场景动作失效
@只玩人族无敌 变量名、对象名基本都不支持动态输入的,但场景可以,你可以找找看,变量名不存在从其他变量的值中获取然后让它作为被操作的变量去操作它的值,对象名也是如此(对象名除了唯一一个“按名称创建实例”这个动作是允许用动态输入的),它们两个都必须要自己“手动”选中才能被操作,但场景名那里可以直接从单选框切成输入框,然后通过字符拼接的方式动态输入场景名,例如我有“关卡_1”、“关卡_2”、“关卡_3”……到“关卡_50”好了,那我只需要获取某个变量值,然后跟“关卡_”这个前缀拼接,就能让单条跳转场景事件有动态的场景跳转效果,例如我按下某个按钮,按钮上有数字表示它是第几关,那我只需要获取这个数字并拼接这个关卡前缀,就不需要写50个场景跳转事件了,只要一个就通用,这种动态跳转场景的情况下,如果我修改场景名,事件里又该怎么跟着变呢?
所以我觉得目前这样是合理的,如果你还是坚持自己的看法的话,我感觉有点像最开始那样,跳转场景最开始是两个动作的,“跳转场景”和“动态跳转场景”,以前的纯“跳转场景”动作确实是会跟着变的,但也是有人提议过要改,因为以前有人制作到一半觉得自己场景跳转的事件太冗杂了,想换个跳转场景的写法,结果都得删掉都换成“动态跳转场景”动作,我想目前这个状态可能是官方做的一个折中方案吧。
或许你可以把这个作为一个优化建议来提,例如单选框状态下会跟着变,切换成输入框就不跟着变了之类的,但我个人来看还是坚持自己的观点,这个确实不是bug,顶多是个用户体验还无法完全满足不同人需求的设计,而目前这个设计,确实也给纯粹使用单选框来跳转场景的用户带来了不便利性,是个能进一步优化的点。 -
RE: 【BUG反馈】场景改名后逻辑中的跳转场景动作失效
@只玩人族无敌 我记得这个就是这样的,事件表中的场景名和图层组名都不会跟着重命名变的,那个下拉框是方便写事件的时候选择而已|・ω・`)
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RE: 萌新提问,怎么把窗口弄小一点啊(好难受,被这个问题困扰了好久)
@HPcsc 看一下官方常见问题这个https://www.evkworld.cn/learn/417,里面应该有解决方法
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RE: 分享一下自己制作的卡牌战斗系统的模板
@山猫校长 那感觉你需要的是基础教程啊,@小嗦 这位大佬的教程也挺不错的,数组的话这篇教程应该比较详细:https://www.bilibili.com/video/BV1dV41147BV,概率的话看这篇吧:https://www.bilibili.com/video/BV1i5411P746
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RE: 分享一下自己制作的卡牌战斗系统的模板
@山猫校长 视频啊(挠头.gif),我看看情况吧,因为我也没有录制这类教程视频的经验 ,不过这个模板其实主要是只有核心的战斗系统,我感觉你想做的游戏可能是用到了这个战斗系统,但应该还会加上不少自己的其他游戏功能才对,即便我录制视频后讲清楚了这个模板的用法,感觉也还是有不少功能你需要自己再去学一些内容才能制作出来吧,这样也没关系吗
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分享一下自己制作的卡牌战斗系统的模板
花了一段时间整了个卡牌战斗系统的模板,已经发给官方了,在引擎那边应该能看到下载,大致的一些截图内容如下:
不过因为模板可自定义的部分较多,模板说明写在项目里不太方面,所以就写成文档放在论坛这边了:卡牌战斗模板使用教程.zip
祝各位使用愉快,有什么问题也可以回复在这个帖子中。 -
RE: 图片跟随鼠标旋转
@孤獴网络 首先是玩家的原始图像要朝右(动画编辑里可以旋转),然后每帧设置玩家的角度朝向鼠标的位置,精灵对象有个动作叫“按位置设置角度”,里面的x坐标和y坐标应该填鼠标操作.x和鼠标操作.y就行了。
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RE: zeropad()扩展建议
我没说不常用啊,我是说如果这个表达式本来不是设计给我们这种用法的话,那就没有必要破坏它,直接搞一个新的表达式就效果都保留了,结果上是一样的,还不破坏原先的设计,例如那些已经用了现在这个zeropad的工程,就不需要额外做兼容,以新表达式的方式去提议难道不是被官方采纳的概率更大?