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    只玩人族无敌 创建的主题

    • 只玩人族无敌

      编辑器不明原因卡顿
      问题反馈 • • 只玩人族无敌  

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      只玩人族无敌

      @zjxdiu 谢谢
    • 只玩人族无敌

      创建实例时位置设置无效
      问题反馈 • • 只玩人族无敌  

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      只玩人族无敌

      @拉布拉多拉得多不多 原是如此
    • 只玩人族无敌

      【优化建议】为什么进度条不能调整图层
      问题反馈 • • 只玩人族无敌  

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    • 只玩人族无敌

      【BUG反馈】切换输入法后复制粘贴失效
      问题反馈 • • 只玩人族无敌  

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      只玩人族无敌

      @拉布拉多拉得多不多 12.6.0.6630不确定,很早之前就有这个问题了
    • 只玩人族无敌

      【优化建议】加法运算/减法运算只显示数值型变量
      问题反馈 • • 只玩人族无敌  

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      震惊跌丝袜

      @只玩人族无敌 不冲突啊,clamp不加就行了,没有溢出效果的设计下依旧很好用,而且这个只是举一个例子,设置值的好处在于可以直接改公式,而不用切换动作,另外我也不是说你这个优化建议不行,而是想说官方很久没更新过了,与其等官方不知道什么时候更新,建议先自己绕过这个问题比较好,所以才给出了这个建议,你觉得不受用不用就行了,就只是个建议而已
    • 只玩人族无敌

      一个离谱现象,不知道是不是BUG【已解决】
      问题反馈 • • 只玩人族无敌  

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      只玩人族无敌

      @拉布拉多拉得多不多 谢谢提醒,已经知道是怎么回事了。
    • 只玩人族无敌

      联机游戏是否只能保存全局变量?
      综合讨论 • • 只玩人族无敌  

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      只玩人族无敌

      @konoDIOda 谢谢
    • 只玩人族无敌

      【BUG反馈】被禁用的逻辑会中断从上到下的逻辑执行过程
      问题反馈 • • 只玩人族无敌  

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      konoDIOda

      @只玩人族无敌 “否则”的效果必须是上面一条事件有产生判断且判断的结果为条件不成立,禁用就相当于没有判断,所以就直接不运行了,然后因为一个否则不运行,后面的否则也就跟着不运行了
    • 只玩人族无敌

      【BUG反馈】当文本为非文字时多行失效
      问题反馈 • • 只玩人族无敌  

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      只玩人族无敌

      @忠心耿耿汉弗莱 预览测试的时候随便输了一堆数字后发现显示不全就当BUG提了
    • 只玩人族无敌

      【BUG反馈】场景改名后逻辑中的跳转场景动作失效
      问题反馈 • • 只玩人族无敌  

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      konoDIOda

      @只玩人族无敌 变量名、对象名基本都不支持动态输入的,但场景可以,你可以找找看,变量名不存在从其他变量的值中获取然后让它作为被操作的变量去操作它的值,对象名也是如此(对象名除了唯一一个“按名称创建实例”这个动作是允许用动态输入的),它们两个都必须要自己“手动”选中才能被操作,但场景名那里可以直接从单选框切成输入框,然后通过字符拼接的方式动态输入场景名,例如我有“关卡_1”、“关卡_2”、“关卡_3”……到“关卡_50”好了,那我只需要获取某个变量值,然后跟“关卡_”这个前缀拼接,就能让单条跳转场景事件有动态的场景跳转效果,例如我按下某个按钮,按钮上有数字表示它是第几关,那我只需要获取这个数字并拼接这个关卡前缀,就不需要写50个场景跳转事件了,只要一个就通用,这种动态跳转场景的情况下,如果我修改场景名,事件里又该怎么跟着变呢?所以我觉得目前这样是合理的,如果你还是坚持自己的看法的话,我感觉有点像最开始那样,跳转场景最开始是两个动作的,“跳转场景”和“动态跳转场景”,以前的纯“跳转场景”动作确实是会跟着变的,但也是有人提议过要改,因为以前有人制作到一半觉得自己场景跳转的事件太冗杂了,想换个跳转场景的写法,结果都得删掉都换成“动态跳转场景”动作,我想目前这个状态可能是官方做的一个折中方案吧。或许你可以把这个作为一个优化建议来提,例如单选框状态下会跟着变,切换成输入框就不跟着变了之类的,但我个人来看还是坚持自己的观点,这个确实不是bug,顶多是个用户体验还无法完全满足不同人需求的设计,而目前这个设计,确实也给纯粹使用单选框来跳转场景的用户带来了不便利性,是个能进一步优化的点。