@深渊咸鱼王 其实唤境的骨骼动画目前只适合用来做“皮”,不太适合用在各种碰撞逻辑、运动逻辑上,所以我个人使用下来的话,感觉搞一个透明的精灵作为逻辑块,然后骨骼动画绑定在它上面,最后根据逻辑块的各种逻辑判定来决定骨骼动画播放什么动画比较靠谱,以上是一点个人经验分享,希望对你有帮助。
东仙队长の手刀
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RE: 帧动画能实现的效果骨骼动画好多都不能做
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RE: 键盘鼠标和触屏三种方式怎么能用同一事件写出来
@用户152344580 或许你可以试试只写键盘的操作,剩下的两种通过模拟按下键盘按键来实现?https://www.evkworld.cn/learn/400
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RE: 请问如何实现3个物体中,A持续移动到C,但要绕过B,B会移动来阻挡A
@Yamls 试了试楼上第二位朋友说的思路,针对你这个新的图改进了一下,思路确实是可行的:
效果演示:
如果不想A贴着B的边绕过,可以把路线检测的高度再调大一点,B仅为了测试加了八方向移动能力,然后没特地做B主动重叠A时的阻隔效果,毕竟只是分享移动路径这块的思路 -
RE: 求助——中级塔防相关
@Aris 寻路能力不看拥有能力的对象自身的碰撞区域的,只会拿一个点来寻路,关键在于障碍物有没有堵住路径(确实执行了寻路的情况下),障碍物的计算是按格子来的,格子的尺寸由寻路能力自身的属性来定,然后就是格子内有一点点刚体也会把整个格子视为障碍物,这也是我说把网格尺寸这个自动寻路能力的属性值改小的原因,如果改小了还没效果,你可以在预览的时候在下面的调试窗口左侧的对象列表里,找到这个对象,看一下他能力的实时运行状态,从实时状态上去判断它不动的原因,是因为速度为0还是根本没寻路成功之类的,由此反向推出自己哪里没做对