游戏设计中,玩家最反感的几个设计
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唤境社区里的各位应该都有个独立游戏制作的梦想。市场上人才涌现,百花齐放。我们往往会自顾自的埋头苦干,总以为自己设计制作的游戏是很好的,很有趣的,很牛批的。或许吧,你做的游戏确实有吸引人的地方,但想达到拿捏人性的程度还差那么点意思。下面,本厮将跟大家阐述一下游戏设计中,玩家最反感几个游戏设计。希望能给大伙带来一点灵感和启发。
一、玩家不希望重复自己。
前不久很火的《羊了个羊》这游戏是个好游戏吗?不算是,因为它让玩家情绪崩溃,一旦失败别无选择,只能重来,而且重来不能跳过第一关。尽管如此,它的的确确是个成功的商业游戏,得益于短视频平台把它带火,无数玩家参与和吐槽,让它成为黑马,顺利出圈。但我们如果要设计一个可玩性高的游戏,这种行为不值得借鉴,除非你能设计一个槽点更大的,而且有大V帮你把游戏带火。但是玩家早晚会觉醒,你做出各种反人类的设计,谁又会再问津呢?所以,这种强制玩家重复自己的设计,尽量不要出现在自己的作品里,尤其是RPG类游戏,角色挂了,你让玩家从头开始,等于告诉玩家:你不行就别玩了。游戏体验非常不友好。
二、玩家不希望设计者居高临下俯视自己。
说白了就是玩家不喜欢游戏设计师在游戏里跟自己装十三。我们给玩家良好又豪华的游戏体验没错,但在设计游戏时候,不要把自己专业领域的东西直白的展现在玩家面前。玩家根本看不懂你表达的是什么,自然玩不下去你做的那些东西。举个例子,你设计一个恋爱养成类游戏,男主送给女主一个几万的包,这种东西你用“一个好贵的包”或者“价值X万的包”表达就可以,你非要把包包的牌子、型号、系列给写的清清楚楚,不就是想在玩家面前装个十三,好让玩家知道你知道这些玩意吗?你能确保你的玩家都懂这些吗?这种游戏做出来跟自嗨有啥区别?人家周杰伦这么大的腕儿,代言的时候还要选歌迷都能买的起的东西,你设计个游戏在那装什么装?
三、玩家不希望一成不变。
这个就很好理解了。在关卡设计中总是要添加一些新的玩法。像十多年前大火的《愤怒的小鸟》,每个关卡设计的都恰到好处,进入新关卡,玩家马上意识到挑战升级了,绷紧了神经去尝试。甚至你在游戏设计时,关卡中加一些彩蛋和隐藏关卡总会给玩家意外的惊喜。又或者像《植物大战僵尸》这种游戏,设计者加入了除了打僵尸之外的其他玩法,这样不会让玩家的节奏一成不变,玩家的节奏一旦一成不变很快会觉得乏味。像RPG这种游戏中,玩家的乐趣除了做任务、打怪、开箱子之外,就是探索地图,所以加入一些神秘的隐藏道具和奖励在这里是不是就很有意思了?但你要非跟我抬杠挂机类RPG自动寻路这种东西的话,那你对,你说的都对。
好了,关于玩家最反感的几个设计这次就讲这些,其实还有很多令人反感的游戏设计值得拿出来讨论,但先就写到这儿吧。
总结一下,新手游戏设计者不要只在游戏剧情、关卡、美工、配乐上下功夫,更更重要的是玩法设计。玩法好,玩家游戏时长能拉的起来是体现一个游戏作品好坏的标准。玩家在体验你设计的游戏时不但愿意多花点时间去体验,而且感受不到任何不友好的设计,这才是新手做游戏设计时该注意的。
所有新手游戏设计者,哪怕游戏设计是你的业余爱好,想设计出一个有固定玩家群体的游戏,都应该把自己代入真正游戏设计师的角色,发扬敢想敢设计的精神,而不是仅仅把自己沉浸在门外观望的业余选手。所以,放手去做吧。