如题,作为曾在杭州学习一年游戏开发却早已弃坑从商的老鸟,独立游戏制作一直是我内心过不去的坎。说白了,当年去学游戏开发是为了生存,但学完工作几年后选择从商是为了更好的生存。眼见国内一个个免编程制作游戏的工具相继上线,我由衷感到欣慰,但寥寥的使用人群却让我倍感着急。可以说唤境引擎诞生的正是时候,但不是最好的时候。我当年大学毕业后之所以选择只身去杭州进修游戏开发,完全是受到RPG Maker这个系列软件的影响,如果唤境在那个年代就诞生,肯定会比现在更好。
自我介绍和感慨就写这么多。下面我要给各位唤境引擎使用者,尤其是新手游戏制作人一点提醒。
制作游戏前,一定要写游戏策划案!
当年我在进修班正式学习游戏开发(主要指编程)之前,就有一个月的游戏策划课程,策划课过关之后才给我们编入新班级开始学编程。起初我不理解,甚至对这门课有抵触,学完才知道制作游戏之前写一份策划案是多么重要。什么是游戏世界观、什么是数值平衡、什么是经济系统、什么是关卡设计、什么是实体对象、什么是游戏流程、什么是经济系统、什么是碰撞……要研究的东西实在太多了。假如各位在制作之前不做游戏策划案,想到哪就做到哪会发生什么呢?就一个字——乱!这个我曾经深有体会,在没学习之前,用RPG maker的时候我就是这么干的,烂尾了无数个作品。想到一出是一出,最后被改的自己都没心情往下做了。我相信至今仍有很多人跟那时候的我,有一样的境遇。还在观望的老铁如果不相信,大可一试,作品烂尾率99.9%。
那假如我们开始制作前,做好了充分的策划,哪怕做个消消乐这种简单的游戏,咱也来一份规划好的策划案呢?那就完全不一样了,至少咱知道自己的游戏要表达的是啥了,也知道大方向和游戏逻辑是啥了,这样咱做出来才有底气有目标。
编写游戏策划案常用的工具都是很常见的,word、Excel。各位比较陌生的可能就是原型设计软件(我那个时候用微软的Visio Studio,人称“猥琐死丢丢”。可以用来做流程图和原型设计,现在很少有人用了),这个软件就是把我们要做的游戏先画个草图出来,UI、场景、道具摆放位置等等。流程图是用来描述游戏流程的,是我们打开思路必不可少的存在,比如我们要设计主角在某场景触碰宝箱时根据主角等级可以开出不同的道具,那这里就有个流程判断——主角等级是否≥XX级?是—>给XXX道具;否—>给XX道具。这个用度娘搜一下“原型设计软件”就有。
看到这儿,我相信很多小伙伴已经开始醒悟自己为什么老是烂尾,自己总是做不出来一个像样的DEMO。我阐述这些也不是要教大家游戏策划,毕竟我学游戏策划是十几年前的事,那时候流行的还是端游和页游,我实在不敢拿自己那时候学的那点东西出来“误人子弟”,我只提醒大家做策划案的重要性,因为很多新手会忽略甚至无视这个重要环节。游戏策划资料网上多的是,自己找别人的策划案跟着边摸索边学就行。
如果你看明白了,文章最后我再提一点做游戏策划案时很多新手容易跑偏的点。我们刚做游戏策划案的时候,在编写游戏世界观和游戏规则的时候,经常把它们跟游戏攻略弄混淆。各位只需记住一点,你的游戏在做出来之前,不需要你写攻略。你的游戏世界观和游戏规则是描述你的游戏与现实世界或者其他游戏不同的地方。举个例子,王者荣耀常规5V5是什么游戏规则?大框架是,游戏双方各选5名英雄,通过刷怪打龙以及击杀对方等方式,获得角色等级提升和一定额度的金币,游戏中可购买道具武器,逐一推塔,直到将对方水晶推倒则达成获胜条件。这叫游戏规则。而不是逐一教玩家哪个英雄怎么玩、该怎么出装、每个英雄有什么使用技巧这些东西。
说白了,游戏公司里的职业游戏策划师写出来的策划不是给自己看的,是给程序员和美工看的。你想要怎样设计,美工给你设计人物、场景、UI,程序员负责用代码,让美工做的图或者3D模型动起来并能人机交互,实现你要的效果。他们才不会管你设计出来的是一坨什么东西,他们只关心你设计出来的东西好不好实现。所以,作为独立制作游戏的各位,一定要遵循这个思维去写策划案。
最后的最后,祝唤境越来越好,用户越来越多,越来越专业。
天涯乌班图
@天涯乌班图
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新手独立制作游戏需注意的重要一点
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游戏设计中,玩家最反感的几个设计
唤境社区里的各位应该都有个独立游戏制作的梦想。市场上人才涌现,百花齐放。我们往往会自顾自的埋头苦干,总以为自己设计制作的游戏是很好的,很有趣的,很牛批的。或许吧,你做的游戏确实有吸引人的地方,但想达到拿捏人性的程度还差那么点意思。下面,本厮将跟大家阐述一下游戏设计中,玩家最反感几个游戏设计。希望能给大伙带来一点灵感和启发。
一、玩家不希望重复自己。
前不久很火的《羊了个羊》这游戏是个好游戏吗?不算是,因为它让玩家情绪崩溃,一旦失败别无选择,只能重来,而且重来不能跳过第一关。尽管如此,它的的确确是个成功的商业游戏,得益于短视频平台把它带火,无数玩家参与和吐槽,让它成为黑马,顺利出圈。但我们如果要设计一个可玩性高的游戏,这种行为不值得借鉴,除非你能设计一个槽点更大的,而且有大V帮你把游戏带火。但是玩家早晚会觉醒,你做出各种反人类的设计,谁又会再问津呢?所以,这种强制玩家重复自己的设计,尽量不要出现在自己的作品里,尤其是RPG类游戏,角色挂了,你让玩家从头开始,等于告诉玩家:你不行就别玩了。游戏体验非常不友好。
二、玩家不希望设计者居高临下俯视自己。
说白了就是玩家不喜欢游戏设计师在游戏里跟自己装十三。我们给玩家良好又豪华的游戏体验没错,但在设计游戏时候,不要把自己专业领域的东西直白的展现在玩家面前。玩家根本看不懂你表达的是什么,自然玩不下去你做的那些东西。举个例子,你设计一个恋爱养成类游戏,男主送给女主一个几万的包,这种东西你用“一个好贵的包”或者“价值X万的包”表达就可以,你非要把包包的牌子、型号、系列给写的清清楚楚,不就是想在玩家面前装个十三,好让玩家知道你知道这些玩意吗?你能确保你的玩家都懂这些吗?这种游戏做出来跟自嗨有啥区别?人家周杰伦这么大的腕儿,代言的时候还要选歌迷都能买的起的东西,你设计个游戏在那装什么装?
三、玩家不希望一成不变。
这个就很好理解了。在关卡设计中总是要添加一些新的玩法。像十多年前大火的《愤怒的小鸟》,每个关卡设计的都恰到好处,进入新关卡,玩家马上意识到挑战升级了,绷紧了神经去尝试。甚至你在游戏设计时,关卡中加一些彩蛋和隐藏关卡总会给玩家意外的惊喜。又或者像《植物大战僵尸》这种游戏,设计者加入了除了打僵尸之外的其他玩法,这样不会让玩家的节奏一成不变,玩家的节奏一旦一成不变很快会觉得乏味。像RPG这种游戏中,玩家的乐趣除了做任务、打怪、开箱子之外,就是探索地图,所以加入一些神秘的隐藏道具和奖励在这里是不是就很有意思了?但你要非跟我抬杠挂机类RPG自动寻路这种东西的话,那你对,你说的都对。
好了,关于玩家最反感的几个设计这次就讲这些,其实还有很多令人反感的游戏设计值得拿出来讨论,但先就写到这儿吧。
总结一下,新手游戏设计者不要只在游戏剧情、关卡、美工、配乐上下功夫,更更重要的是玩法设计。玩法好,玩家游戏时长能拉的起来是体现一个游戏作品好坏的标准。玩家在体验你设计的游戏时不但愿意多花点时间去体验,而且感受不到任何不友好的设计,这才是新手做游戏设计时该注意的。
所有新手游戏设计者,哪怕游戏设计是你的业余爱好,想设计出一个有固定玩家群体的游戏,都应该把自己代入真正游戏设计师的角色,发扬敢想敢设计的精神,而不是仅仅把自己沉浸在门外观望的业余选手。所以,放手去做吧。
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一、玩家不希望重复自己。
前不久很火的《羊了个羊》这游戏是个好游戏吗?不算是,因为它让玩家情绪崩溃,一旦失败别无选择,只能重来,而且重来不能跳过第一关。尽管如此,它的的确确是个成功的商业游戏,得益于短视频平台把它带火,无数玩家参与和吐槽,让它成为黑马,顺利出圈。但我们如果要设计一个可玩性高的游戏,这种行为不值得借鉴,除非你能设计一个槽点更大的,而且有大V帮你把游戏带火。但是玩家早晚会觉醒,你做出各种反人类的设计,谁又会再问津呢?所以,这种强制玩家重复自己的设计,尽量不要出现在自己的作品里,尤其是RPG类游戏,角色挂了,你让玩家从头开始,等于告诉玩家:你不行就别玩了。游戏体验非常不友好。
二、玩家不希望设计者居高临下俯视自己。
说白了就是玩家不喜欢游戏设计师在游戏里跟自己装十三。我们给玩家良好又豪华的游戏体验没错,但在设计游戏时候,不要把自己专业领域的东西直白的展现在玩家面前。玩家根本看不懂你表达的是什么,自然玩不下去你做的那些东西。举个例子,你设计一个恋爱养成类游戏,男主送给女主一个几万的包,这种东西你用“一个好贵的包”或者“价值X万的包”表达就可以,你非要把包包的牌子、型号、系列给写的清清楚楚,不就是想在玩家面前装个十三,好让玩家知道你知道这些玩意吗?你能确保你的玩家都懂这些吗?这种游戏做出来跟自嗨有啥区别?人家周杰伦这么大的腕儿,代言的时候还要选歌迷都能买的起的东西,你设计个游戏在那装什么装?
三、玩家不希望一成不变。
这个就很好理解了。在关卡设计中总是要添加一些新的玩法。像十多年前大火的《愤怒的小鸟》,每个关卡设计的都恰到好处,进入新关卡,玩家马上意识到挑战升级了,绷紧了神经去尝试。甚至你在游戏设计时,关卡中加一些彩蛋和隐藏关卡总会给玩家意外的惊喜。又或者像《植物大战僵尸》这种游戏,设计者加入了除了打僵尸之外的其他玩法,这样不会让玩家的节奏一成不变,玩家的节奏一旦一成不变很快会觉得乏味。像RPG这种游戏中,玩家的乐趣除了做任务、打怪、开箱子之外,就是探索地图,所以加入一些神秘的隐藏道具和奖励在这里是不是就很有意思了?但你要非跟我抬杠挂机类RPG自动寻路这种东西的话,那你对,你说的都对。
好了,关于玩家最反感的几个设计这次就讲这些,其实还有很多令人反感的游戏设计值得拿出来讨论,但先就写到这儿吧。
总结一下,新手游戏设计者不要只在游戏剧情、关卡、美工、配乐上下功夫,更更重要的是玩法设计。玩法好,玩家游戏时长能拉的起来是体现一个游戏作品好坏的标准。玩家在体验你设计的游戏时不但愿意多花点时间去体验,而且感受不到任何不友好的设计,这才是新手做游戏设计时该注意的。
所有新手游戏设计者,哪怕游戏设计是你的业余爱好,想设计出一个有固定玩家群体的游戏,都应该把自己代入真正游戏设计师的角色,发扬敢想敢设计的精神,而不是仅仅把自己沉浸在门外观望的业余选手。所以,放手去做吧。 -
新手独立制作游戏需注意的重要一点
如题,作为曾在杭州学习一年游戏开发却早已弃坑从商的老鸟,独立游戏制作一直是我内心过不去的坎。说白了,当年去学游戏开发是为了生存,但学完工作几年后选择从商是为了更好的生存。眼见国内一个个免编程制作游戏的工具相继上线,我由衷感到欣慰,但寥寥的使用人群却让我倍感着急。可以说唤境引擎诞生的正是时候,但不是最好的时候。我当年大学毕业后之所以选择只身去杭州进修游戏开发,完全是受到RPG Maker这个系列软件的影响,如果唤境在那个年代就诞生,肯定会比现在更好。
自我介绍和感慨就写这么多。下面我要给各位唤境引擎使用者,尤其是新手游戏制作人一点提醒。
制作游戏前,一定要写游戏策划案!
当年我在进修班正式学习游戏开发(主要指编程)之前,就有一个月的游戏策划课程,策划课过关之后才给我们编入新班级开始学编程。起初我不理解,甚至对这门课有抵触,学完才知道制作游戏之前写一份策划案是多么重要。什么是游戏世界观、什么是数值平衡、什么是经济系统、什么是关卡设计、什么是实体对象、什么是游戏流程、什么是经济系统、什么是碰撞……要研究的东西实在太多了。假如各位在制作之前不做游戏策划案,想到哪就做到哪会发生什么呢?就一个字——乱!这个我曾经深有体会,在没学习之前,用RPG maker的时候我就是这么干的,烂尾了无数个作品。想到一出是一出,最后被改的自己都没心情往下做了。我相信至今仍有很多人跟那时候的我,有一样的境遇。还在观望的老铁如果不相信,大可一试,作品烂尾率99.9%。
那假如我们开始制作前,做好了充分的策划,哪怕做个消消乐这种简单的游戏,咱也来一份规划好的策划案呢?那就完全不一样了,至少咱知道自己的游戏要表达的是啥了,也知道大方向和游戏逻辑是啥了,这样咱做出来才有底气有目标。
编写游戏策划案常用的工具都是很常见的,word、Excel。各位比较陌生的可能就是原型设计软件(我那个时候用微软的Visio Studio,人称“猥琐死丢丢”。可以用来做流程图和原型设计,现在很少有人用了),这个软件就是把我们要做的游戏先画个草图出来,UI、场景、道具摆放位置等等。流程图是用来描述游戏流程的,是我们打开思路必不可少的存在,比如我们要设计主角在某场景触碰宝箱时根据主角等级可以开出不同的道具,那这里就有个流程判断——主角等级是否≥XX级?是—>给XXX道具;否—>给XX道具。这个用度娘搜一下“原型设计软件”就有。
看到这儿,我相信很多小伙伴已经开始醒悟自己为什么老是烂尾,自己总是做不出来一个像样的DEMO。我阐述这些也不是要教大家游戏策划,毕竟我学游戏策划是十几年前的事,那时候流行的还是端游和页游,我实在不敢拿自己那时候学的那点东西出来“误人子弟”,我只提醒大家做策划案的重要性,因为很多新手会忽略甚至无视这个重要环节。游戏策划资料网上多的是,自己找别人的策划案跟着边摸索边学就行。
如果你看明白了,文章最后我再提一点做游戏策划案时很多新手容易跑偏的点。我们刚做游戏策划案的时候,在编写游戏世界观和游戏规则的时候,经常把它们跟游戏攻略弄混淆。各位只需记住一点,你的游戏在做出来之前,不需要你写攻略。你的游戏世界观和游戏规则是描述你的游戏与现实世界或者其他游戏不同的地方。举个例子,王者荣耀常规5V5是什么游戏规则?大框架是,游戏双方各选5名英雄,通过刷怪打龙以及击杀对方等方式,获得角色等级提升和一定额度的金币,游戏中可购买道具武器,逐一推塔,直到将对方水晶推倒则达成获胜条件。这叫游戏规则。而不是逐一教玩家哪个英雄怎么玩、该怎么出装、每个英雄有什么使用技巧这些东西。
说白了,游戏公司里的职业游戏策划师写出来的策划不是给自己看的,是给程序员和美工看的。你想要怎样设计,美工给你设计人物、场景、UI,程序员负责用代码,让美工做的图或者3D模型动起来并能人机交互,实现你要的效果。他们才不会管你设计出来的是一坨什么东西,他们只关心你设计出来的东西好不好实现。所以,作为独立制作游戏的各位,一定要遵循这个思维去写策划案。
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