对象添加的能力有的有开启/关闭功能,有的则没有,导致不灵活
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目前发现有6个能力没有开关,用出屏销毁做例子,因为做弹幕射击游戏肯定要在子弹同类组中添加出屏销毁,否则内存受不了,而回旋镖类子弹本来射出一段距离要回到角色身上才销毁的,因该能力没有开关导致回旋镖一旦出屏就销毁了,总不能为回旋镖单独再做一套子弹逻辑吧,能不能凡是能力都给个开关,就比较灵活了,用户就可以创造出更多异想天开的游戏了,最后希望唤境越做越好 。
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亲,您提的建议这边收到了,其中合理的部分我们会尽量进行优化改进的,因为有的能力是触发式的,是没必要加上禁用启用动作的,例如定时器、闪烁、绑定等能力。
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你举得3个例子是有开关的,添加能力后在条件和动作中可根据逻辑需要进行启用或禁用,非常的灵活,没什么问题,不在我建议设置开关的6个能力中。
而我建议设置开关的6个能力在添加后直接生效,在条件和动作中是没有类似启用或禁用的,除了这6个能力以外的都是有开关的。
举4个能力1的灵活运用的场景:
(1)对象A需要能力1所以添加能力1,但代价是对象A就必须全程使用能力1,当对象A中途不需要能力1时就傻了;
(2)有时需要能力1有时又不需要,但能力1条件不允许,那么对象A添加能力1,对象B不添加,逻辑让需要到能力1时用对象A,不需要时用对象B,在切换对象AB时修补各种BUG并越走越远;
(3)有时需要能力1有时又不需要,但能力1条件不允许,那么选择自己写这个功能,然后又是修补各种BUG并越走越远(会写代码谁会用唤境来糟这个罪);
(4)对象A添加能力1,达到某条件时启用,否则不启用,完美.....
这6个能力的现状就是(1)、(2)、(3),没有灵活性,限制了创造力。
除了这6个能力以外的都属于(4)这个场景。
我是做游戏策划工作的,我很想做自己的游戏,但苦于不会写代码,唤境的到来让我很惊喜,但从2020年初到现在因为很多功能不能实现,导致我换了7个游戏策划案,很多半成品放在那,这浪费了很多时间和精力,也因为我不想做垃圾游戏,要做就呈现我最好的作品。
这个建议只是遇到众多问题中的其中一个,但我认为是较为重要的一个,也是容易修改的一个,因为这6个能力没有开关导致我换了2个策划案,并不是所有的用户遇到问题都会提出来,有些用户会选择默默的放弃,这不利于唤境的发展,我是真的希望唤境能发展起来,我早就想提出来了,但又怕冒犯,又希望自己的作品能做出来,所以我提出来了,后续还会陆续提出很多问题。
最后再啰嗦一句,通过一年多的使用唤境我发现,唤境只能做没有灵魂的小游戏,因为开发过程中有太多的限制和不完善,能冲出来的都是极为少数天赋异禀的,最后一个地球人,末代侠客,只兔,就3个,按理说打着人人都能写游戏这个旗号还是很有号召力的,不应该出来这么少,我本以为我也能冲出来,却因为天赋树点偏了,设计能力强,但代码是真的弱鸡,手上那么多优秀的游戏本子和策划案却还是只能廉价的卖给游戏公司而已,希望唤境能让我做出一款游戏吧,阿门......
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@大伯kiss 客服应该是把你的“开关”理解成“禁用/启用能力”这个动作了,所以“合理的部分”估计就是依照这个理解前提来看的,才举了另外几个例子,我想你提的其他几个应该都能纳入优化考虑。
顺带吐槽一句,其实我不太认同“唤境只能做没有灵魂的小游戏”,比较赞同“已有的作品中,绝大多数是没有灵魂的小游戏”这种说法,本来开发游戏就不是易事,所以冲出来的只有少数人才是常态。
开发过程中有限制和不完善这点我是认同的,也觉得你的建议很有道理,也即唤境还没有更进一步的降低程序逻辑上的门槛,但我理解的这个限制是它没法自主扩展新功能并封装迁移到其他项目中,而这我觉得也并不是导致“绝大多数没有灵魂的小游戏”产生的主因,因为我的使用体验来看的话,像各种能力的主要效果是降低逻辑门槛,很多能力的效果只靠基础的事件也能实现,甚至扩展效果,但就像我前面提到的,由于唤境目前的限制,这些造好的轮子目前比较难复用,认识的几个熟练使用者也是意识到了一些能力或功能,比起便利,成为阻力的情况不在少数,所以就还是选择了自己用事件实现效果,这点就是还不够完善的体现。
但是也就像你说的,如果能再进一步对“天赋树点偏”的朋友降低逻辑门槛,好作品的比重应该也会上升,所以你的建议我觉得提出来是很好的,只是单纯觉得用工具是否有限制来定义“作品有没有灵魂”不太客观,因为哪怕是其他类似定位,甚至是限制更高的游戏制作工具,也诞生过不少佳作甚至是名作(例如《废都物语》《elona》《去月球》等)。希望你也能早日做出自己的作品,加油。
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