如何对同类组中的某一个实例精准操作
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感谢,问题已解决,但是今天发现虚拟摇杆绑定有问题。
具体到某个角色绑定摇杆是正常的,表明摇杆参数设置没问题
所以目前只能这样解决
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不知道有没有对同类组进行精准绑定摇杆的办法
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角色同类组也没添加错
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摇杆我记得是没法精准筛选实例来绑定的,它会对选择的整个对象都生效,同类组跟对象同理,也就是如果绑定了同类组,那你舞台上所有属于该同类组的实例,都会被摇杆一起控制移动,具体你可以试着在一个空白场景建几个对象测试一下。你说的无效果具体是怎么没有效果,是指控制不了吗?因为我看到你还有个移动到的动作,如果一边移动一边控制,由于两者的互相独立运行,所以也可能是两者叠加的结果让你误以为无效了。
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那个移动只是测试,在同类组中其他的精确操作没问题,而绑定摇杆没有效果,不能控制刚刚创建的角色
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第二张图,绑定摇杆精确到了某个精灵就可以操作了,第三张图的方式也可以,就是角色多了会麻烦点
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测试下来的虚拟摇杆不能绑定同类组,无论精灵是开始前就有实例的,还是开始时才创建的实例都不能绑定
单独对某个精灵进行绑定是可以的
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我这边测试是没问题的:
效果:
我不太清楚你那边是怎么测试的,反正我就这么点事件,就是有效果的,结论也跟我记得的差不多,你用移动操作当测试本身是没什么问题的,我只是说,可能会干扰摇杆的效果测试,毕竟摇杆也是移动相关的效果。如果你依旧能确认无效的话,还有一个可能性,那就是你给同类组写了什么解绑摇杆的事件,但是自己忘了,因为解绑也是要选择对象的,如果你选的是同类组,自然不会对对象生效解绑,所以同类组一开始生效了绑定,但紧接着被解绑了,变回了无效,而这个事件由于不是选择对象来操作,所以不会解绑对象,对象就依旧有效。
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终于测到问题所在了
角色同类组添加了八方向能力的情况下,在角色同类组绑摇杆就无效了,所以应该八方向和摇杆同时都绑定是冲突的
但就算同类组绑定了八方向时又在具体某角色绑定摇杆却又是OK的,可能是因为对于某角色而言是继承了同类组的八方向,并不算绑定,所以可以绑定摇杆
把同类组的八方向能力去掉后绑定摇杆就是OK的,但失去了兼容性
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而且经过测试,绑定了八方向后,禁用八方向再绑摇杆也没用,必须去掉八方向能力,要舍去PC和移动的兼容了?这就很纠结了
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@大伯kiss 呃……八方向运动是自带一个绑定选择的,不需要用事件去绑定
另外没必要舍弃其中一个,可以再加一个新的八方向运动能力,然后通过运行环境来判断启用哪个能力
以上这种做法的话,如果你要对某个同类组实例执行绑定摇杆,其实就是把对应实例的八方向能力启用即可,因为八方向能力里已经配置了摇杆绑定,其他同类组实例只需要禁用该能力就行。
关于制作双端控制的话题,其实之前大家比较常用的是以PC为主,然后移动端用模拟控制和模拟键盘按键(例如摇杆这一块就不用绑定,因为不想用摇杆自身的移动参数,而是写事件通过判断摇杆方向然后用模拟控制动作来控制目标的移动),反过来的情况会少一点,因为PC端有键盘而手机没有,手机端有多点触屏而PC端只能单点(只有一个鼠标),并且测试基本是在PC端,所以之前大多数朋友会以模拟控制或模拟键盘按键这个做法为主,不过加上你这里主要讨论的摇杆绑定,两种方法其实各有优劣,主要是之前的摇杆绑定没有现在这样“八方向能力能直接指定摇杆绑定”的,不少人由于想同步移动参数,就不会用摇杆绑定,但是现在“八方向能力能直接指定摇杆绑定”后,就一定程度解决了这个问题 ,不过使用的人还是少数,估计是相关教程较少的缘故,估计也是因为用的人较少,所以什么人发现并反馈同类组的情况下,摇杆的绑定动作会失效的情况(直接绑定对象的话,就会自动沿用八方向的移动参数)。