刚刚接触引擎的小白,完全不懂程序语言,好不容易找到这个引擎,感激得泪流满面,准备实践想法的时候却遇到以下的几个问题,希望有高手大神解答,不胜感激!
我希望设计一个玩家操控角色,有八方向移动能力,向每个方向移动都有各自的奔跑动画。当按下「回车键」攻击的时候,角色会做出相应的挥剑动作,并会向着当前前进的那个方向生成一道剑气(如果当时角色为静止状态,侧会在最後面向的那个方向生成剑气),这道剑气持续0.5秒後就会消失,碰到这道剑气的敌人消失(迟点技术足够才做扣血,现在想先完成一刀死效果)。
现在遇到的问题是:
问题一:WDSA四方向移动的设置和相应的动画都做好了,按下按钮的时候播放相应的走路动画,松开按钮的时候播放待机动画。但不知道应该怎样设置斜向的走路动画(如WD,WA等),设置了[键盘操作]当按住W键时与[键盘操作]当按住D键时播放斜向走路动画也没有用,角色没有播放动画地一动不动的向那个方向前进(因为身体没有动作,看起来更像是滑过去的感觉)。
问题二:当不停按下「回车键」触发角色挥剑动画的时候,会令还未完成的挥剑动作中断。
我的想法是先画了两幅角色挥剑的素材,第一帧是准备挥剑动作,第二帧是剑已经挥过的动作,当按下「回车键」的时候,角色播放第一帧准备挥剑动作,然後等待0.3秒,播放第二帧剑已经挥过的动作,然後等待0.3秒,再播放角色站立待机动作,这样就叫做完成了一次挥剑攻击动作。但正如一开始的时候所说,这一连串事件会被不停按下「回车键」而打断,现在角色有时会挥到剑,有时只会出现第一帧准备挥剑动作,有时只会出现第二帧剑已经挥过的动作。
小弟想知道有什麽办法可以在这0.6秒内禁用「回车键」的方法,或有什麽更好的方案优化这套动作的事件逻辑。
问题三:有关剑气,我打算制作八道不同方向的隐形剑气绑定在角色身边。当按下 「回车键」的时候,角色播放第一帧准备挥剑动作,等待0.3秒,剑气不透明度由0改变为100,持续0.5秒,之後剑气不透明度由100改变为0,而在这0.5秒内,碰撞到这道剑气的敌人消失,其馀时间不受影响。
我不懂得怎样更改剑气不透明度,以及怎样令剑气只在那0.5秒内对敌人造成伤害 。又或者这套方案太过复杂,有其他更好的方案去实践? 请高手大神解惑。
问题四:我希望角色有一个方向性,意思是当我(例如按W和D键)控制角色跑向(例如东北方)某个敌人并发动攻击时,剑气就会从那个方向出现(例如角色的东北方)。而当我松开W和D键时,角色会依然面向着东北方,当我再按下「回车键」攻击时,角色仍然会向着东北方挥剑发出剑气,直到我按其他方向键角色才会更改面向的方向。这个行为逻辑具体应该怎样做?有什麽教程或例子可以参考吗?
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从我的問话就能看得出我是一个绝对的新手小白,实在不知道应该从何入手,提问也不知道有没有让各位高手大神看得明白或带来困扰,在这里先向大家叩个头,顺便祝各位大哥大嫂过年好,小哥哥们新一年越来越帅越发财,小姐姐新一年越吃越窈窕越动人,人人唤发新境象,先谢过各位了
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鴨子得得3617
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