@光屁股蛤蟆 本地文件是缓存文件,找到了应该也没法用,没保存也应该有自动备份才对,去找找看?自动备份的路径可以在编辑器里查到
震惊跌丝袜 发布的帖子
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RE: 请教全局Ui怎么设计,教程看的不是很懂。
@我要做3A 你说的那种设置唤境没有,唤境里是随便一个场景里,创建一个图层组,只要这个图层组的属性勾选了“全局图层组”,那么其他场景里只要是同名的图层组,就会自动沿用勾选了“全局图层组”的图层组里的初始实例设置(注意是仅沿用初始实例设置,并不会沿用逻辑,逻辑要额外处理,一般是通过全局事件表来引用),这个功能就能做全局UI的布局部分了,只能是设置图层组为全局UI,并没有把场景设定为全局UI的说法。
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RE: 【优化建议】加法运算/减法运算只显示数值型变量
@只玩人族无敌 不冲突啊,clamp不加就行了,没有溢出效果的设计下依旧很好用,而且这个只是举一个例子,设置值的好处在于可以直接改公式,而不用切换动作,另外我也不是说你这个优化建议不行,而是想说官方很久没更新过了,与其等官方不知道什么时候更新,建议先自己绕过这个问题比较好,所以才给出了这个建议,你觉得不受用不用就行了,就只是个建议而已
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RE: 【优化建议】加法运算/减法运算只显示数值型变量
@只玩人族无敌 建议先直接用设置值动作吧,加减法随便换,例如变量A用加法加5,就设置变量值A,填 A+5,减5就设置为 A-5,也不用分成两个动作,还能用表达式clamp限制结果值的上下限范围,例如生命值这种需要限制上下限的情况,以50上限为例,假设A的值是48,然后+5,直接填设置变量A的值为clamp(A+5,0,50)就行,也不用特地再去处理判断当A超过上限50时,设置回50的情况。
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RE: 如何获取数组中某一列的对应序号?
@Ainou_D 只能遍历了,如果你知道是哪个x轴会遍历得少一点,直接循环数组.height次,然后 数组.at(指定x轴,loopindex) 的值等于A时,停止循环并把此时的loopindex值作为y轴编号去用就行了
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RE: 联机组件匹配不上
@codyEvk
在游戏最开始设置类似下面这样的事件,之后通过变量去确认服务器是否可用,可用的状态下再执行匹配之类的操作,一般是这样的步骤
需要注意的是,两人对战的这个条件是触发器,所以只能这么写且在一开始就要去判断,而多人对战组件里这个条件是非触发器,就可以不用加变量,直接拿这个条件去匹配那里作为额外条件来判断就行 -
RE: <h1>不会了,新手求助。</h1>
@厦门外瑞初二七班24号 那种效果直接试试上面那个老哥说的“滚屏”能力应该就行了,相当于你的角色其实没有实际前进,只是背景在后退,看起来像是前进
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RE: 预览之后画面为什么不按事件表里的进行?
@止戈zgzg 没见过这种情况,而且你这描述得有点模糊,好歹贴一下你觉得有问题的事件表和说明一下实际的预览效果的差异,目前这两句话根本分不清你是遇到引擎bug了还是事件表没写对
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RE: ie浏览器不支持如何更换其他浏览器进行预览
@来两杯可乐加柯基 改你电脑的默认浏览器就行了,win10系统的话点一下windows菜单,输入“默认”这两个字应该就能跳出默认应用设置的选项了,点击进去设置一下默认浏览器就行,有的浏览器打开后自动会提醒你设置为默认浏览器,应该点一下也可以
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RE: 请问随机迷宫怎么写呀?
@perilune 有没有更详细点的需求,迷宫也有很多种表现形式的吧,
比较简单的一种做法就是提前画好各个迷宫块,然后随机拼接,如下图,有很多小单位的迷宫块,拼成一个大迷宫,这种的好处就是逻辑相对比较简单,且迷宫比较具有设计感,坏处就是工作量大,因为需要画很多迷宫块作为随机池的一部分,才好让迷宫随机出来的结果更多样:
比较难的做法就是纯靠算法随机了,论坛里应该有人讨论过随机地图,原理应该也比较相似,可以搜搜看