在碰撞时使用“偏移重叠时”判断一下,Y方向负值就是往上
甜咖啡 发布的帖子
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RE: 一个实列在生成时与另一个实列重叠,如何删除这个生成实列
看了你的事件,你是想要销毁与“建筑类”、“资源”重叠的“建筑框”是吧,有个简单粗暴的做法,你做个动作组,在所有“建筑类”、“资源”上生成一个透明精灵,然后所有与透明精灵碰撞的“建筑框”都销毁,然后把所有透明精灵也销毁。记得调整好透明精灵的尺寸。
而且这个条件也不妥,上面没有父事件了吧,这样的话当判定=0时会一直执行哦 -
【转】腾讯和老干妈打了场魔幻的官司 谁是赢家?
原创 青春喜相逢
互联网上总有一些新闻,光是看到标题就有一种洋葱新闻的幽默感,而它们又确实是正经新闻。
比如年年扇贝都跑路的獐子岛,又比如这两天刷屏的“腾讯 VS 老干妈”。
这事儿起因是腾讯旗下的游戏《QQ飞车》与老干妈的商业合同纠纷案曝光。腾讯方面表示老干妈在腾讯投放了千万元广告,但无视合同长期拖欠未支付,所以他们依法向南山法院起诉,申请冻结了老干妈应付欠款1624万。
这个时候其实笑点已经出现了,因为在很多人眼里,《QQ飞车》和老干妈的产品调性,八竿子打不着关系。结果两家不仅合作了,还闹出纠纷对簿公堂了。一头是中国最大的互联网公司,一头中国最有名的辣酱品牌,双方突然高调对峙,想想就喜感。
让人没想到的是,事情后续的发展,往更喜感的方向一路狂奔。
老干妈即回应称并未与腾讯有任何的合作,是腾讯公司被骗了!已向警方报案。
此时相关话题已经上了热搜,段子已经满天飞了。 结果一觉醒来,贵阳的公安也很适时地加了一把火:贵阳市公安双龙分局通报称,有3人伪造老干妈公司印章,冒充该公司市场经营部经理与腾讯签订合作协议,目的是获取腾讯在推广活动中配套赠送的网络游戏礼包码,之后通过互联网倒卖非法获取经济利益,目前3人已被刑拘。 这一纸通报,以无比严肃的口吻讲述了一个听上去荒诞莫名的故事,彻底让互联网陷入了狂欢中。
这时候人们回过头来看,才发现腾讯去年在推广老干妈这件事上有多拼。
腾讯方面的说法是这样的,去年老干妈与《QQ飞车》游戏签署了一项推广协议,成为了职业S联赛的冠名商,并且开展了一系列联动活动。 虽然《QQ飞车》玩家圈外的人,可能压根没有注意到还有这么一场联名活动,但现在回头追溯,并不难找到当时的活动物料信息。可以看出对这一系列联动,腾讯是下足了本钱。不仅游戏推出了限定皮肤,线下也推出了对应的限量版包装。 QQ飞车的看板娘小橘子,也破天荒和老干妈本人同框出镜,化身老干姐: 在微博上,腾讯为这个话题造势了大量流量,“#老干妈漂移火辣辣”的标签有近2亿的阅读量。
不仅如此,《QQ飞车》还邀请顶尖的职业选手做客厨艺节目。节目上,每个人都要介绍一下自己对老干妈深沉的爱,然后一起品尝各种由老干妈制作的美食。节目中,几乎每个能让老干妈露出的镜头,都给了老干妈特写。 就差摁着选手的脑袋在镜头前吃辣酱了。 后来的事,大家都知道了。
腾讯与老干妈的话题上热搜后,真真假假的段子很快层出不穷,最深入人心的,当属赵丽蓉老师的小品《如此包装》在经过网民演绎后,变成了老干妈版本: 截至目前,几乎所有人都把这件事当笑话看。至于背后的原委,外界只能靠猜。警方的通报虽然解答了一些问题,却又提出了更多的问题:如此大规模数量的QQ飞车道具礼包,是如何通过第三方渠道出售牟利的?这场铺天盖地的冠名合作,连实体商品都上市了,是怎么瞒天过海、躲过老干妈的眼睛?又是如何骗过腾讯营销部门的SOP(标准作业程序),这些就只能等更多消息更新以后才能知道了。
但不管原因如何,这场难得一见的“腾讯吃瘪”的事故,迅速变成了喜闻乐见的狂欢。要知道,腾讯在法务方面向来给人一种强势的印象,胜率斐然,有“南山必胜客”之称。
结果,如此强大的腾讯,却在一个莫名其妙的辣酱合作上翻船, 南山必胜客败走萝卜章。
这种喜闻乐见的属性,让BAT这三家难得聚在一起,玩了同一个段子。
首先是腾讯自我吐槽: 然后支付宝开始借机推广自己基于区块链加密认证技术: 而百度,则因为有个热门段子说“腾讯商务是因为用了百度搜索才查到了假的老干妈合作电话”,也出来灵性地辟谣了一把。 这样的事件虽然听起来匪夷所思,但也并非没有先例。大型企业的广告业务往往由多家中间商承包,彼此之间数据不互通,确实存在一些体系上的漏洞可钻。2018年,一个广告代理商以比亚迪的名义骗取了11亿人民币宣发费用,甚至牵涉到了比亚迪和阿森纳的赞助合同,而比亚迪也声称自己全程不知情。
不过,老干妈欠一千多万这件事情,之所以引起这么大关注。除了两家大厂凑到一起的天然反差感以外,有一些别的原因。
在很多人的印象里,老干妈作风低调,从不打广告,市场营销全靠用户口碑。 而创始人陶华碧在各种采访里面,也多次表露过自己对许多现代企业运行模式的不满。她排斥过度营销,排斥上市融资,同时也力主现款现结,不拖欠供应商款项。
不过,陶华碧从2014年开始,就已经逐渐淡出了公司的经营,目前只象征性持股1%。实际控制人变成了她的两个儿子,其中李贵山名下还有房地产、矿业、医药等多种类型的企业。而老干妈的运营方式,其实也正在悄悄发生变化。2019年,老干妈的推广活动花样百出,有土酷土酷的劲歌尬舞: 也有和《男人装》一起推出的联动特别包装: 去年一年的时间里,老干妈的画风突然变得十分新潮,也导致很多人可能通过最近的事件才注意到老干妈和《QQ飞车》的联动——毕竟那一阵,类似的联动实在太多了。可能也是这个原因,腾讯才疏忽大意,让骗子得手。
知道自己1600万可能就此打了水漂,腾讯也只好“认栽”,索性自掏腰包买一千瓶老干妈,就当买了个教训: 但实际上,到了这个时候,舆论风向已经发生了一些变化。
在早一些的时候,网友基本把腾讯当笑话来看,感觉这件事对腾讯来说是个巨大的品牌损伤,上当受骗成了段子,丢人丢大了。
但到了傍晚时分,随着“傻白甜”的企鹅埂图广泛传播,人们转而开始同情起腾讯来。3Q大战时的霸气已经是往事,只为互联网留下了又一个的新梗: 1600万搏网民一笑,大家都是赢家。
老干妈白白获得巨大的流量和广告资源;腾讯扮猪成功,软化了之前一贯的强势资本形象,这是之前花多少公关费用都难以实现的效果;而网友们,得到了一天的笑料。
就在今天今天晚间,腾讯官方还在B站上传了一个视频:《我就是那个吃了假辣椒酱的憨憨企鹅》,弹幕里充满了欢声笑语,这是之前的腾讯官方视频所不具备的反响。
看上去,腾讯已经不太在意这1600万的得失了,毕竟现在这个品牌效果,可能是十个1600万都换不来的。
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游戏音效是怎样做出来的?了解一下神秘的音效背后的故事。
高级音效设计师克里斯·科瓦尔斯基(Chris Kowalski)和另外两个暴雪团队的成员带着行李袋,来到了阿里索和伍德峡谷区域公园(Aliso and Wood Canyons Regional Park)。行李袋满满当当,全是些剑、棍、管、棒之类的,这三个家伙到底要用这些玩意干点啥?在公园里走了一英里后,科瓦尔斯基和同事抵达了目的地。这里宁静祥和,没有车辆往来,也没有行人喧哗,足够宽广开放。他们决定在这里录制巨剑挥舞的声音,「嗖」的一声,美妙到极点。三人已经录了差不多一个小时的音了。这时护林员突然出现,打断了他们的录制。科瓦尔斯基一行三人不得不带上他们的大剑,乖乖地离开了公园。这是科瓦尔斯基第一次在录制声音时被勒令离开。他们有很多非同寻常的工作经历,比如来阿里索前去家得宝(一家美国的家装、建筑产品和服务零售商)录制声音的经历:他们在家得宝的一个过道上挥舞管子,还叫了其他同事帮忙盯梢。音效设计其实是一份非常奇怪的工作,录制人员要聆听最微弱的声音,再通过一系列技术手段进行调试。有时候,这项工作还是会有些危险,不过还到不了危及生命的地步。但是我相信,听了音效设计师介绍自己的工作内容后,你肯定会有点喜欢这份工作,甚至会后悔自己先前入错了行。
奇怪的科学暴雪位于加利福尼亚尔湾的总部,由多栋建筑构成。这是一座迷宫般的综合型建筑,新来的员工很容易在上厕所时迷路。其中有一个非常不起眼的普通房间,音效团队就在这里进行声音录制工作。除了电脑和录音设备外,里面还有许多奇怪的工具:皮搋子、中世纪时期的武器、橡胶小鸡,以及一些奇怪到认不出来的东西。今天,就在这个神奇的小房间里,科尔瓦斯基和他的搭档,高级音效设计师佩德罗·塞米纳里奥(Pedro Seminario)将要一同教我,怎么用铝箔和塑料泡沫制作声效。他们二位之前为《魔兽世界》、《星际争霸》、《炉石传说》和《风暴英雄》等游戏制作过游戏音效。暴雪游戏的音效全部来源于一些十分常见的物品:泥土、卷心菜、动物等等。甚至有一次,他们是用塞米纳里奥办公桌抽屉里一袋散乱的乐高积木来录制音效的。在获得一种声音后,他们会对声音进行编辑,或者增加其它效果。有时也会双管齐下,以满足音效设计师的需求。有时也会把声音保存在团队的音效库里,当做储备使用。这非常重要,因为音效设计师会根据已有的素材,决定要录制什么声音,编辑或合成什么样的音效。音效设计师用力地快速摩擦两块泡沫板,这可能成为电流的音效,例如《星球大战》的原力闪电。塞米纳里奥负责在这次体验中指导我,他会在我制作时大喊:「兄弟,干的漂亮!」或者「再来一次!」,搞得像是发生了什么大事一样。但如果你在现场的话,其实就能看到我不过是在摩擦两块普通的泡沫板罢了。其实在我看来,这些原声音频非常普通,只是不悦耳的合成音效而已。但塞米纳里奥向我保证,我的音效制作之旅肯定会特别圆满。他亢奋地说:「你要先在脑海中,把这想象成是一根电线从天花板上掉下来,摔出火花,发出『咻咻』的声音!」如果你问我,跟科瓦尔斯基和塞米纳里奥相处的过程中,学到了什么。那一定是:音效师一定非常喜欢用拟声词。
当我停下来之后,发现自己周围一团混乱,泡沫屑左右纷飞,就像下过一场小暴风雪一样。塞米纳里奥跟我解释说,这也是音效录制过程中的一部分。「录制音效就是不停地试错,然后把东西弄得一团乱。」他说道。塞米纳里奥解释说:「音效制作的主要工作,就是把各种声音结合为一种音效。你要把最小、最常见的东西,转换成比生命更加宏大的东西。这就是音效制作最令人兴奋的地方。有些人不小心被东西绊倒,结果发出的声音却听起来十分美妙。你的第一反应会是:『兄弟,你能不能再摔一次?』」接下来我用的是铝箔,铝箔可以制作出质感十足的音效。他们两个事先提醒我说,没有指望我能熟练地用铝箔做出完美的音效,重点在于尝试,不用太在意结果。我们反复折叠铝箔,让它吱呀作响。几分钟后,录音环节就结束了。科尔瓦斯基拷出了我的音频,导入到附近的一台电脑里。 对于我录制的音频,科尔瓦斯基先是打开了 Ableton Live 这个软件,利用自定义的多普勒曲线来使频率发生改变,然后进行编辑。对于我这个外行来说,这个过程看起来有点像一部抽象的电子游戏:一个球绕着一个圈转,等待着你去点击它。音效的成功度取决于你点击的时间点是否恰当。让我震惊的是,科尔瓦斯基和塞米纳里奥对我「重在尝试」的成果还算满意。通过混搭不同的高音与不同的速度,铝箔和泡沫板的声音变成了镭射枪射击的音效,悦耳地射向无形的目标。很快我的体验之旅就结束了。事实上,制作音效是一项非常主观的工作。塞米纳里奥说,有时他自己一天之内就能完成一种音效的制作。不过影响因素也多种多样:旁白的录制、工具的特殊性等等。他把这个过程比作做饭:如果游戏是最终端出的菜品,那么音效师所做的一切都是为了调味。他说:「如何决定一个音效的好与不好?其实这很难说,因为这工作太主观了。你觉得这个音效好,但是其他人不一定这么认为。但只要多数人觉得好就行。」
塞米纳里奥最爱的音效如果你问塞米纳里奥他最欣赏哪个游戏的音效,他绝对会毫不犹豫告诉你:「《使命召唤:高级战争》,那里面的音效实在太棒了!」其中的爆炸声,以及对音效细节的处理令塞米纳里奥痴迷。塞米纳里奥开玩笑说,暴雪总是会用一些「非常蠢的名字」来命名音效。《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》排在了塞米纳里奥最爱的第二名。除此之外,他也对独立游戏的音效非常感兴趣。他说:「也许某款游戏并非是史上最伟大的游戏,但只要里面有一些很酷的音效,我就会觉得这游戏也太酷了吧!」例如,科尔瓦斯基最喜欢制作的音效可能比较「粗俗」。他喜欢恐怖游戏中那种黏糊糊的音乐效果。在《风暴英雄》这样一款没那么严肃的游戏中,游戏音效的地位是非常微妙的。这些音效更像是一道开胃菜,并不负责填饱玩家。科尔瓦斯基和塞米纳里奥以《风暴英雄:蜘蛛女王之墓》为例,详细地解释了这款游戏音效制作的全过程。首先,他们去了家得宝(一个频繁出现的地点),在那买了市场上最常见的肥皂。然后把肥皂放进一个漏斗里,用手推动活塞挤压它,再把声音录下来。原声音频听起来「湿哒哒」的,你可能会以为这要用来做哥布林的放屁声。但其实在游戏里,屁声变成了英雄失误时的背景音。战斗产生破坏和动物相关的音效要求通常都很高。塞米纳里奥说,你永远也不会有足够的素材能应付一切。然后他再次提到了做饭这个比喻:「你得一直寻找新鲜的食材。如果不这么做的话,根本达不到新鲜有趣的效果。所以你得尝试着不断发掘一些新的元素。」为了得到泡泡破裂和咯吱的声音,团队又捏起了粘土。他们将其与水流的声音相结合,录制出了光标点击和爆破的声效。科尔瓦斯基说:「录制音频时,即使是同一个录制对象,第一遍都会觉得这也太糟糕了。重新再来一次后,就会觉得:我的天啊,这效果简直无与伦比!」科尔瓦斯基和塞米纳里奥非常热情,滔滔不绝地给我们讲述音效界的故事。有时会有些热情过头,忘了讲解技术层面的东西。不一会,塞米纳里奥就想起来,要强调一下时间规划和实时编辑的重要性。他说道:「如果你没有实时编辑你的素材,音频就会一直搁在那里,没人编辑。其他事情接踵而至之后,很容易就把它给忘了。过了一会你就会想:『等会,那个音效叫什么来着?它在哪?啊,天啊,都发生了些什么鬼?』」。对此,科尔瓦斯基感同身受:「每天你的敏感度都会有所变化,最初的灵感来源也会在脑海里慢慢消逝。把一个音频搁置在那里,基本等同于给这段音频盼了死刑。但如果你能当天就把它编辑好,它带给你的种种感受和兴奋感就可以被保存下来。」
当塞米纳里奥被问到是否有理工科背景时,他笑了,说自己倒是看了不少科幻小说。音效设计师使用的技术都是非常专业向的,学校也会教这些知识,不过塞米纳里奥从来都不是什么好学生。他差点没能从高中毕业,毕业后也只是上过几年的录音技校。科瓦尔斯基在大学攻读的是市场营销和心理学,他的兴趣在于音乐,而塞米纳里奥的兴趣爱好正是音效设计。他提到自己的团队非常友好,每个人都愿意互相分享和学习相关技术和工具。比如,《真人快打 X》的制作人员在制作游戏的死亡音效时,使用了一把皮搋子。后来这把光荣的黄色手动皮搋子被分享给了《风暴英雄:蜘蛛女王之墓》,制作人员也用它制作了音效。还有什么是音效设计师司空见惯的物品呢?正是干冰,把干冰和某几种金属一起使用,会发出刺耳的声音。这是由温度的急剧变化造成的,外行是绝对想不到这种组合方法的。塞米纳里奥补充道:「去买干冰的经历也很有意思,因为无论你什么时候去杂货店,问店员有没有干冰卖,店员都会用奇怪的眼神看着你。」在制作《魔兽世界:德拉诺之王》新版本时,科瓦尔斯基需要制作钢铁部落的音效,于是他跑到了当地的一家店里买了几碗干冰,帮他拿冰的店员满脸的问号。科瓦尔斯基说:「就好像他在问你:你要这些干冰干啥?你是有毒品实验室吗?还是在弄别的玩意?但事实上,兄弟,我只是用它们来做些音效而已。」
科尔瓦斯基有两个孩子,他经常在家里陪孩子玩,提到自己非常喜欢任天堂的《喷射战士》,觉得这游戏的特点和个性表现的十分鲜明。并说道:「我经常跟我儿子一起玩《喷射战士》,真的挺有意思的。不一定非要打得多好,只要能开心,能让我对自己的战绩感到满意就行。」在暴雪,各部门和团队之间都存在着良性竞争。塞米纳里奥把这比作《哈利·波特》里的学院,如果谁能做出一个好音效,就得 20 分。他解释说:「这其实是件好事,暴雪的工作氛围更像是一种合作型的学习环境。如果你问我音效部门最好的资源是什么,那我会说是部门的员工。他们的知识、经验和人生阅历非常丰富,各有所长。只要把每个人都放在合适的职位上,都能创造出不一样的奇迹。」音效设计就是将所有人创造出的奇迹结合起来。比如说,爆炸可不仅仅是「boom」的一声那么简单。你要加上『咻砰』,或者『砰咔咔』,这些看似无意义的声音,能赋予音效特点和个性,使其更加耐人寻味。科瓦尔斯基说:「这就是我们努力做的事。你能想起来什么游戏的音效吗?就像即使我们长大后,依然可以分辨出《马里奥》的音效,因为这些音效深深地印刻在我们的脑海里。如今有了现代化的先进音效设计,我们的音效能够更加直击人心。但有些时候我们也会思考,那时的音效技术可没有现在这么好,又是怎样突破这一瓶颈,让音效给人留下深刻印象的呢?」 塞米纳里奥认为,音效设计师必须弄懂玩家对游戏内容的不同期望,跟玩家产生共鸣。并说道:「知己知彼,百战百胜,做音效也是如此。你的视角和能力决定着音效的呈现效果,就像是弹吉他一样,手指在琴颈上的位置不同,琴音的音调也会不一样。要先尊重玩家,玩家才会尊重我们制作的音效。」 音效制作是一项需要积极参与的工作,你必须要亲自实践,即使这也算是个「高危」行业。科瓦尔斯基回忆说,他在为《风暴英雄》的小鱼人制作音效时,不小心吓到了一些暴雪员工。这位高级音效设计师买了一捆气球,用压气机把气球吹胀到快要爆炸,然后放在会议室里。他想要获取一种质地感十足的声音,用来模拟河豚的摩擦声。结果,反倒成了一屋子的彩色地雷。有些气球一直都没爆炸,但是会在没有任何预警的情况下突然爆炸。这样一来,再也没人想进那个房间了。塞米纳里奥说:「我当时在跟大家开会,某个气球就突然爆炸了,把在场的所有人都给吓惨了,连我也愣住了。我拿起一个气球,突然就在我耳旁爆炸开来。我耳鸣了差不多 45 分钟,还以为自己要失聪了。」还好他最后并没有失聪。就如同萨米纳里奥解释的那样,一切不会总是顺风顺水的。我使用泡沫板和铝箔制作音效的那经历,跟塞米纳里奥录制爆炸物音效的这次相比,完全不算什么了。塞米纳里奥继续说道:「有时候为了录到某些声音,不得不置身于危险之中。我们也用过相当危险的物品,甚至很多时候,看上去最安全的东西也会让你受伤。但总要直面这些风险,保持谨慎。」 塞米纳里奥也有过几次弄伤自己的经历。有一次他在公婆家撞到了电弧焊机。再比如,干冰这种材料一般情况下是安全的,但必须戴手套处理,不然干冰就会粘到皮肤上,疼痛不止。但是,在塞米纳里奥看来,最容易损坏的还是器材和衣服。他说自己的妻子现在都不愿意给他洗衣服了,因为上一次他捣鼓粘土的时候弄了一身。错误,甚至是失败,每时每刻都会发生。音效也总是会和你的期待有所出入,或者就是让你觉得哪里不太对劲。如果要有动物参与进来,一切就会变得更加困难了。有时候,动物就是不愿意发出任何声音。在七八十年代,有人会用烟熏的方法逼迫动物出声,不过这实在是太残忍了,现在基本不这么做了。最不起眼的音效也是最难制作的音效,比如 UI 界面的音效、鼠标点击的音效等玩家总会重复听到的声音。对此,塞米纳里奥说:「天啊,真的太难了。因为你必须得在三分之一秒内,把所有的情感完整地表现出来。尤其是那些点击和传送的声音,一旦弄错了,人们很容易就能听出来。对于刚入门的音效设计师而言,你一定要相信自己的直觉,尊重自己的同时也要尊重别人。要坚持,不要放弃,也不要害怕失败。记住,专家就是把所有的错误都犯过的人。」
作者:篝火营地 链接:https://www.zhihu.com/question/20638615/answer/672674972 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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游戏基础知识——音效和音乐的作用
成功的游戏都会追求音效和音乐的完美使用,这会让一款游戏的表现更上一个层次。无论是自然的,机械的还是静默效果,在不同场景中都会有其独特的用法。从《超级马里奥》里面经典的背景音乐和“踩蘑菇”时候发出的带有“打击感”的声音,到《寂静岭》系列中利用不同声音效果打造出那种完美的恐怖氛围,再到近几年发布的以“声音”作为游戏主要线索的《疑案追声》和围绕“音乐”进行的闯关游戏《逃脱旋律》,音乐和音效在游戏中的地位越来越高,甚至可以说,音乐和音效方面的创新拓展了整个游戏史。 一、背景音乐的运用 很多游戏中的角色都会有自己专属的“角色曲”,比如《KOF》系列和《东方Project》系列。当你想到相应人物的时候,脑海中除了浮现出他们的形象,伴随出现的往往还有他们的角色曲。比如说《东方Project》系列中“琪露诺”的角色曲《活泼纯情的姑娘的冒险》就很受粉丝们的欢迎,这首曲子将东洋风格的轻快和激烈与少女的无忧无虑融合在一起,非常契合琪露诺不谙世事,活泼可爱小姑娘的形象。 而《KOF》中布鲁玛丽的角色曲《BlueMary's Blues》则是表现出了这名美国大妞因为失去男友变得忧郁和慵懒。
游戏中的音乐本身就向玩家输出了感情,可以让玩家了解到当时角色的感受,并创造对应场景的节奏和情绪。就例如《质量效应2》的DLC“霸王”,为了营造主角薛博德一路向前奋勇作战的快节奏和战斗激情,采用了激昂快节奏的一首配乐。 而在《质量效应3》的“神堡DLC”中,前期由于游戏是以“潜入+调查”的方式进行,所以配乐风格就和“霸王”完全不同,是一种隐秘、诡诈的感觉。
游戏中每一段背景音乐都应该是完整的,但不一定要是“连贯的”,非连续性的背景音乐也会因为其中穿插的短暂静默而加强它的效果,举个例子,《暗黑破坏神3:夺魂之镰》片头CG中的那首《灵魂收割者》,在两分钟左右采用了“杂音—静默—低沉之声响起”这样的手法,之前出现的杂音表现出了泰瑞尔和其余在场人员心中的忐忑不安和惊恐,也让玩家们对这个黑暗天使充满了复杂的猜测。 在大约1.5秒的静默之后,预示着丧钟的声音响起,代表死亡的马萨伊尔手持夺魂之镰,一步一步向泰瑞尔逼近,伴随着CG中他势不可挡的表现让玩家们感受到了新BOSS的挑战。无论《暗黑破坏神3》的游戏品质如何,不可否认其配乐还是可圈可点的。
再比如说《极品飞车》系列中,往往会采用快节奏的音乐刺激玩家,令他们精神亢奋,这就是“枪车球”类快节奏游戏的惯用手法。 音乐几乎可以表达所有游戏内场景的感情类型,甚至可以对角色的对话进行“评论”,比如说在《魔兽世界》中,一些侏儒或者地精为主的对话场景中,音乐会变得让玩家觉得非常滑稽,因为在游戏里这两个种族的对话往往非常夸张搞笑,有的甚至到了无厘头的地步。
同一首曲子的变奏也可以表达两个完全对立的阵营,比如《英雄无敌5》中的墓园城和圣堂城,圣堂城在音乐中采用了一段高亢的女高音,庄严且带有宗教色彩,和城中的天使雕像以及彩绘玻璃配合得相得益彰,整首曲子祥和宁静,结尾部分转至高昂,代表了圣堂城追求和平的理念以及城市发展的繁荣;
而墓园城作为圣堂城曲子的变奏,除去了女声部分,并在节奏上进行了微调,反映出来的就是混乱、痛苦,但是整首曲子节奏没有太大变化,又体现出了死亡其实意味着秩序和永恒。 最后,有一些优秀的游戏作品很喜欢利用音乐进行对位的讽刺,比如《辐射》系列,在《辐射:新维加斯》中,我们可以听到很多收音机在播放高雅的舞台剧音乐或者充满乡村风格的欢乐音乐,然而废土世界却处处暗藏杀机,各种变异的怪物肆意横行,帮派冲突时有发生,还有很多匪帮四处烧杀抢掠,这就是制作组利用音乐对游戏世界观进行的讽刺。经典的例子还有《暗黑破坏神3》中一首经典的曲子——《屠宰场》(《Abattoir》),这首曲子2分20秒开始的一段小提琴堪称神来之笔,当人物走在堆满尸骨的通道里,悠扬的小提琴声忽然响起,充满了反差。而这段格外优美的旋律非但不会让你放松,反而会感受到一种特殊的恶意和残酷,就像是一个巨人闯入了童话中的小人国,然后在那里大肆破坏一样,这一段配乐你可以理解为是对怪物们对无辜者屠杀的讽刺,也可以理解为对强大奈非天为所欲为大开杀戒的讽刺。
二、音效的运用 有的时候音效会可以发挥音乐无法发挥出的功能,哪怕不是《疑案追声》这种用声效推动进程的游戏。
第一,声效可以作为玩家判断所处环境的依据。比如在《侠盗猎车:罪恶都市》和《猎人:野性的呼唤》中,配乐基本是很少的,你在《罪恶都市》中要想听到音乐需要上车打开车上的收音机才行。这两部作品除去配乐取而代之的是对“自然音”的运用,例如路人的谈话声、汽车鸣笛声、车门开关的声音、水流和天气造成的声响,动物的鸣叫、脚步声等。此举的目的是尽量把玩家置于一个“真实”的环境,作为一个城市中的市民,上面提到过的音效,谈话、鸣笛、车门开关都代表了主角目前所处的状态非常“安全”,因为这些声音都是日常生活中常常听到的;而在《猎人:野性的呼唤》中,水流、天气以及动物鸣叫的声音也是野外常常听见的“正常”的声音,同样代表了主角此时暂时处于“安全”状态。但是很多时候这类游戏我们不得不发出与周围环境“不和谐”的声音——枪声,这种声音会打破环境的“安全”,《侠盗猎车》中如果我们在街道上开枪,就算打空没有打到任何人,也会导致市民遭受惊吓,然后引来警察; 《猎人:野性的呼唤》中,我们如果随意开枪打破了森林的宁静,假设这一枪空了,那么猎物必然会迅速逃跑,狩猎就会面临失败,这跟《侠盗猎车》一样,也是不和谐的声音导致主角进入“不安全”的状态。 第二,营造游戏场景的氛围。比如《DOOM3》,这款游戏采用了很多特殊的音效来营造恐怖的环境,比如对讲机里队友的呼救声变成瞬间的一篇嘈杂;比如能够听到自己呼吸声的极度静默;比如你在黑暗空间中蹒跚前行,但是狂笑声却不断传来,这些不断变化的音效其实正不断支配着你的感情,让你产生恐惧。人类对于某些声音有本能的抗拒心理,例如猫用爪子挠黑板的声音,它的振幅和音色与猴子在感受到惊吓时发出的嘶吼非常类似,我们的祖先对这种声音十分敏感,这种敏感也遗传给了现代人。《寂静岭》系列的声音都是从现实中采集,然后做了后期处理的,它精心挑选了很多人们天生抵触的声音,比如前三代很喜欢用的金属共鸣声就是制作组从建筑工地,钢铁厂以及金属粉碎机采集之后混合到一起的。野兽的低吼声,喘息声,水滴声,这一系列素材在经过处理之后,会把压抑与焦虑隔着屏幕传染给玩家。
三、音效和音乐功能上的区别 音效和音乐在功能上还有一些别的区别,它们可以配合得天衣无缝,但有时候“单干”会有更好的表现。
简单来说,游戏配乐“自带感情色彩”,而单纯的音效只能用于“烘托环境的氛围”。当一个游戏场景不需要玩家带入自己到主角人物身上,只需要玩家做一个“操作者”或者“旁观者”的时候,音乐的作用会比音效更强。因为音乐可以更加直接地把制作者需要呈现的情感传达给玩家,而不需要玩家融入游戏之后进行体验。最简单的就是格斗游戏和即时战略游戏,这两类游戏玩家只需要做游戏单位的操作者就行,并不需要玩家进行角色代入,而背景音乐只需要作为玩家的“战歌”,点燃玩家的斗志,并且在旋律中体现出角色/种族/阵营的特色即可。 但是音效在需要玩家完全带入自己到游戏角色的场景中会有更好的表现,甚至我认为,在这类游戏中如果加入过多不必要的背景音乐,反而会导致玩家们的代入感降低。因为大脑在处理游戏进程的同时,还要去处理背景音乐中所包含的各种内容,毕竟音乐也是一种诉说故事的语言,在这种状态下,玩家很容易产生一种“跳脱感”,无法全身心把自己带入到主角身上去面对游戏中的环境,毕竟在真实世界中,并不会莫名其妙响起一段背景音乐。《杀手2》采用了折中的方式,在需要玩家带入的场景,比如潜入,收集线索,以及暗杀进行中的时候大量采用了“自然音”,乐曲基本也是游戏内唱片机之类的声源所发出的,但是在完成任务或者一些相对比较“安全”的场景,会有一些贴合当前场景特色的配乐,比如印度关卡中充满印度风格的曲子。
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模拟经营类游戏的一些设计思路
首先我们以《模拟城市》作为一个样板进行分析:游戏的核心循环是什么呢?
1.玩家拥有一些钱,并用这些钱制造生活区。玩家通过生活区获得税收。 2.生活区带来需求:工作/消费。若无法满足这些需求,则生活区不会有多少住户。于是玩家制造了工业区/商业区。 3.城市规模扩大带来风险:电力/饮水/火灾/犯罪/教育/医疗/交通等设施的覆盖范围不足,这使玩家评分降低。玩家制造了发电站/水力设施/消防局/警察局/学校/医院/交通设施等公共设施。 4.公共设施的存在使玩家支出大于收入,玩家调整其的覆盖范围,以降低其支出。 5.玩家等待收入积累到一定程度,再开始下一个循环。
.我们把它来抽象一下: 1.玩家有资产A、评分S两种基础资源,其中A为前期核心,S为后期核心,为了获取更多的A,玩家获得基本目标T,并且,其评分S会影响T的效率。 2.由于T的出现,导致负向反馈因素F1,F2……Fn等增加,它会降低S使T效率降低。解决F1,F2的方式是次级目标T1,T2……Tn。 4.这些次级目标大多会带来A的负向反馈,若玩家设置不当,会导致A的获取速度降低为负值。 5.若A的获取速度为正,则玩家等待A的累积,并进行下一次的T。
.我们再来看一下过山车大亨: A:金钱 S:公园评级 T:游乐场设施建造 F1/T1:公园脏乱/垃圾清理工人 F2/T2:设施故障/维修工人 F3/T3:游客饥饿口渴纪念品等需求/商店厕所 F4/T4:公园过大游客疲劳/交通设施、休息设施…….
我们来仔细分析一下基本目标T。特点如下: 1.基本目标T是A的收入来源。 2.T并不会导致A的立即增长,而是A提高的增长率。 3.完成T的过程会一次性消耗一定数量的A。.然后我们来仔细分析一下次级目标,就是刚刚T1、T2……Tn这些。特点如下:1.完成T1、T2……Tn的过程会一次性消耗一定数量的A。 2.在玩家设置正确时,T1、T2……Tn获得A的效能最大化时,其A的消耗速度的总和基本与T获取A的速度相等,并略少于T的获取速度。 3.次级目标的位置设置、参数设置是游戏的核心难题。 4.可以使少量次级目标不消耗A而是获取A,但其为辅助收入,远小于T的收入,并且有严格的速度上限。
.当然,这只是最简单的核心循环,我们还可以向其中加入一些其它内容,比如花费一定的X资源而增加Y的效能之类的,或者花费一定的X的效能从而增加Y的资源数量之类的;我们也可以将A复杂化,或者将S复杂化,但无论如何,最关键的是它们之间是有着制约和转化的关系的:X的增加会导致Y的减少,而X的增加会导致Z的增加,而这种制约和转化的关系,使玩家有了选择,这也就是模拟经营类游戏的策略性所在。
作者:兔子先生 链接:https://www.zhihu.com/question/23389489/answer/108917946 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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分享一套随机地图的生成方案
这套方案的雏形来自于Eed Blob Games(Red Blob Games),基础的完成图大概是这样子: 然后,本文介绍的这套方案将会在它的基础上做一些拓展,目的是生成一块块带有不同地形的地图,而且每一次生成地图是有足够的随机,同时还会加上一些半岛等丰富的变数。
一、方块生成 首先我们创建一个矩形,这是最基础的地图。
然后随机在矩形内布下若干个点。
从这些点的坐标出发,每个点生成一个多边形,边数在3~6之间。
这三步之后,地图大概是这个样子: 这一步实际上是随机把一个大的矩形切割成若干个方块,接下来的操作则把这些方块当做是最基础的元素来进行地图生成。
二、方块编号 依照下面的规则来给方块编号:
最靠近大矩形边缘的方块命名为1;
剩下的方块里,与1相邻的方块命名为2;
剩下的方块里,与2相邻的方块命名为3;
…… 渐渐把矩形内所有方块都命名了一个数字,这个数字可以简单地代表一个方块距离矩形边沿有多远。接下来,会以数字较大的一些方块作为中心,进行地图下一步的生成。
三、水域切割 找到数字较大的方块,假设在第二步里生成了若干个5和6的方块,那就把所有这些方块命名为中心方块。
选择1个中心方块,以它作为起点,依次随机找与它相邻的、数字编号减一的方块,如下图: 如上图,灰色的就是中心方块,蓝色的就是执行上述步骤后选择的方块。
然后随机取中心方块作为起点,继续执行若干次上述的操作: 接着,把所有编号为1的方块全部命名为水域方块: 至此,我们就把整个地图从中心出发,切割出大小不一、方向随机的水域,同时整个地图也会被水域包围,充当地图边缘的作用。
四、随机切割 这一步,我们给地形加一些随机性。
做法很简单,随机在剩余的非水域方块里,把1~3个方块切割出来当做是内陆水域。如果你想整个地图没有岛屿,则只需要保证在切割后不会出现一个四周都是水域的方块即可。切割后如下: 五、地形分布 这时候,我们把整个地图切割成两个部分:
一部分是被切割出去当做是水域;
一部分是大陆,而且会被水域分割成多个部分,会有一块相对中心的区域将它们连接起来。
地形分布一般有两种做法:
一种是直接按方块的数字编号来画等高线,依次分布平原、山丘、高原等地形,这就是文章开头提到的那两张示意图的做法;
另一种则是按照区域来划分地形,比如把大陆分割成草地、沙漠、森林、雪山等地形。
这里讨论第二种做法。
我们从边缘出发,在一个随机区间内取小方块的数量,这里假设是[10,12],把每次取得的方块当成一个集合,称为一个地形。
依次执行上述的步骤,就可以把整个地图分割成多个大块的地形,如图: 每个颜色就代表一个大的地形块,这时候就按照地图的需要来分配具体地形即可。
实际上,如果运算量足够大,可以把方块数量显著提高,可以得到更加平滑的边缘和多变的大小地形块。 来源知乎,原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/26965602
随机地图有很多种做法,比如有房间形式的、不想要水域的,这只是提供一个方案供参考。
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RE: 请问如何在场景内的一个随机位置生成随机的怪物?
首先你可以创建一个透明精灵,起名比如叫“生成区域” 把它放在你要生成怪物的地方,可以调整大小 事件这样写,就会在这个区域的随机一个点上生成怪物了
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RE: 设计思路分享——设计游戏新手教程的建议
是的,有些设定是作者明白但玩家不一定懂,所以新手操作指引还是很有必要的,比如你做了个“攻击”按键是J,你心里清楚,但玩家不一定知道,会以为你这个游戏并没有“攻击”功能。
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分享一个在线生成纸娃娃的网址,有四方向行走图
可以随心搭配,调整颜色,缺素材的可以用这个代替下
传送门: http://www.chimakier.com/games/chimaki/avata/
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来啦来啦~前排报道,顺便推荐一个超实用的自动抠图编辑网站
有扣不干净的可以搭配PS修一下,效率很高,还有其他编辑功能,推荐给大家(美术大佬可以忽略23333) 网址:https://aipix.net/editor/
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RE: 如何随机生成精灵在设定的一些位置
首先你可以创建一个精灵,就叫“生成区域”吧 把透明度调为0,然后放在你需要的位置上 最后事件创建实例里这么写就可以啦 就会在这个“生成区域”中随机一个位置生成你选择的实例。