本来是要自己做个大富翁游戏的,但是做得断断续续的,没什么热情了,就改成模板发出来供大家学习参考和使用了,晚点教程都弄完也会发给官方审核看看能不能上到唤境模板列表里。
目前先发在论坛这里吧,需要的朋友可以下载试试:大富翁模板.evk
【模板说明】
通过使用该模板可以简单制作一个功能比较基础的大富翁游戏,该模板支持快速地图编辑,事件库、道具库、buff库等数据内容的简单改动或新增。
下面会说明一些基础的规则以及地图如何进行编辑等基础教程,事件库等内容会作为高级部分(做法相对比较复杂),之后以附件形式上传
(注意,该模板仅供思路学习参考交流,如果要以该模板为基础改造为成品游戏并商业化使用,还请完全替换其中所有素材。)
【使用的基础教程部分】
● 该模板玩法的基础规则说明:
1、玩家通过标题界面新游戏按钮进入地图选择界面,该界面的选项将决定新的一局游戏中所有玩家的初始配置是怎样的(下图可见)。
2、正式开始游戏后,每位玩家轮流行动,每轮可以执行“使用道具”行动(无次数限制)和“投骰子”行动,“投骰子”行动执行后会移动骰子合计点数的步数,停留在一个格子上,结算完格子效果后,就会结束自己的回合,轮到下一个玩家。
3、现金归0的玩家会出局,只剩1个玩家未出局或所有都出局则游戏结束,未出局的玩家获胜(全都出局则无人获胜)
●地图编辑的图块说明和相关基础规则说明:
1、进入任意“游戏场景”前缀的场景,找到背景层,点击“地图逻辑块”前缀的实例,会进入地图编辑状态。
2、可以看到右侧属性栏里有8种可用图块,由这8种构成整个地图的逻辑块,玩家的棋子移动时会自动走在由这8种图块构成的棋盘上,所以使用这8种图块绘制你的地图棋盘即可,绘制时需要注意,如果要擦除图块,要用橡皮檫工具来擦,不要用透明图块来涂。
(注:棋子移动到岔路口时,会从来时方向以外的方向随机选择一个作为最终移动方向,而如果是走到绝路,才会直接把来时方向作为最终移动方向往回走。)
3、8种图块的效果分别如下:
[ 空 ] 玩家停留在该格子上没有任何效果。
[起点] 棋盘上拥有“起点”格子时,游戏开始时所有玩家棋子会随机从所有“起点”格子中选择一个作为初始格子,而没有“起点”格子时,是从所有格子中随机选择一个作为初始格子,玩家停留在该格子上没有任何效果。
[事件] 玩家停留在该格子上时,从事件库中随机抽取符合条件的一个事件作为本次触发的事件,并结算事件的效果。
[地产] 玩家停留在该格子上时,根据该地产的所有权,会触发“购买地产”“升级地产”“上交租金”等效果,其中“上交租金”存在连锁效果,会把与该地产延续相邻的所有同归属者的地产都纳入需要上交的租金总额中。
[商店] 玩家停留在该格子上时,弹出商店窗口,刷新并随机展出可兑换的道具列表,玩家可用点券兑换商店中贩售的道具,每项道具可兑换一次。
[点券A] 玩家停留在该格子上时,可获得A点点券。(A的具体值在全局变量中可自定义)
[点券B] 玩家停留在该格子上时,可获得B点点券。(B的具体值在全局变量中可自定义)
[点券C] 玩家停留在该格子上时,可获得C点点券。(C的具体值在全局变量中可自定义)
4、由于地图逻辑块仅作为逻辑效果存在,并不会实际显示,所以编辑完毕后,需打开同图层组“地板地图块”和“背景底图”的显示,并进行与地图逻辑块对应的绘制,以保证玩家看到的画面是比较自然的状态。(“地板地图块”和“背景底图”仅作为可视化的装饰使用,如果想要自己制作其他画面效果,可以替换掉)
●全局变量的相关说明:
提供了一些可以修改的全局属性,都集中放在全局变量的“可修改属性”文件夹里了,下面说一下它们大致的效果:
[ 物价指数提升周期 ] “物价指数”是游戏中现金消费的倍率,默认值是1,该变量会决定“物价指数”在多少个回合后会上升。
[ 物价指数提升量 ] 每次到达物价指数提升周期触发“物价指数”上升时,该变量会决定“物价指数”的上升值。
[ 地产价格随机范围 ] 填入的格式为 A,B ,A和B都要填整数,A是随机范围的下限值,B是上限值,每局游戏开始时,所有地产格子都会获得一个价格,价格由该变量乘以“地产价格倍率”变量的值决定。
[ 地产价格倍率 ] 作用在上一条已提及。
[ 地产升级所需费用倍率 ] 对地产进行升级操作时,该变量会决定升级所需花费的现金数额,计算方式为地产当前价格乘以该变量的值。
[ 地产升级价格变化倍率 ] 对地产完成升级操作时,该变量会决定地产等级提升后的价格变化,计算方式为地产当前价格乘以该变量的值。
[ 地产过路费百分比 ] 走到其他玩家的地产时,需要支付租金,该变量会决定单个地产的租金是多少,计算方式为地产当前价格乘以该变量的值。
[ 地产等级上限 ] 该变量会决定地产的最大等级。
[ 点券A图块获得点数 ] 该变量会决定停在点券A图块时能获得的点券数额,直接填一个数值时为固定值,以rdA,B的格式填写时,会变成随机值,随机范围为A到B。
[ 点券B图块获得点数 ] 该变量会决定停在点券B图块时能获得的点券数额,其他同上。
[ 点券C图块获得点数 ] 该变量会决定停在点券C图块时能获得的点券数额,其他同上。
[ 单个道具数量上限 ] 该变量会决定玩家在道具商店兑换道具时,单一道具的持有上限,超过持有上限的道具无法兑换,不会限制因其他事件/道具效果而获得的道具。
[ 商店随机道具数量 ] 该变量会决定每次进入商店时,会展出的随机道具数量个数,商店展出的道具不会出现重复的道具。
牙石拉里
@牙石拉里
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【大富翁模板】发布(使用方式的高级教程编辑中)
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RE: 【大富翁模板】发布(使用方式的高级教程编辑中)
@牙石拉里
主楼说是超过1小时就没法编辑了,所以直接发在这里吧:大富翁模板.evk
高级教程比想象中难写,然后就是写高级教程的过程中发现了一些bug,已经修复了,可以下这一楼的evk文件,哪位朋友遇到问题也可以发帖留言,数据库部分使用了卡牌战斗模板和规则怪谈模板的数据库思路,不得不说在后续新增内容这块这个思路还是很好用的,基本上填表就行了,不过也确实是难,我写得有点乱,希望不会有什么问题吧:高级教程说明及数据库文件.zip -
【大富翁模板】发布(使用方式的高级教程编辑中)
本来是要自己做个大富翁游戏的,但是做得断断续续的,没什么热情了,就改成模板发出来供大家学习参考和使用了,晚点教程都弄完也会发给官方审核看看能不能上到唤境模板列表里。
目前先发在论坛这里吧,需要的朋友可以下载试试:大富翁模板.evk
【模板说明】
通过使用该模板可以简单制作一个功能比较基础的大富翁游戏,该模板支持快速地图编辑,事件库、道具库、buff库等数据内容的简单改动或新增。
下面会说明一些基础的规则以及地图如何进行编辑等基础教程,事件库等内容会作为高级部分(做法相对比较复杂),之后以附件形式上传
(注意,该模板仅供思路学习参考交流,如果要以该模板为基础改造为成品游戏并商业化使用,还请完全替换其中所有素材。)
【使用的基础教程部分】
● 该模板玩法的基础规则说明:
1、玩家通过标题界面新游戏按钮进入地图选择界面,该界面的选项将决定新的一局游戏中所有玩家的初始配置是怎样的(下图可见)。
2、正式开始游戏后,每位玩家轮流行动,每轮可以执行“使用道具”行动(无次数限制)和“投骰子”行动,“投骰子”行动执行后会移动骰子合计点数的步数,停留在一个格子上,结算完格子效果后,就会结束自己的回合,轮到下一个玩家。
3、现金归0的玩家会出局,只剩1个玩家未出局或所有都出局则游戏结束,未出局的玩家获胜(全都出局则无人获胜)
●地图编辑的图块说明和相关基础规则说明:
1、进入任意“游戏场景”前缀的场景,找到背景层,点击“地图逻辑块”前缀的实例,会进入地图编辑状态。
2、可以看到右侧属性栏里有8种可用图块,由这8种构成整个地图的逻辑块,玩家的棋子移动时会自动走在由这8种图块构成的棋盘上,所以使用这8种图块绘制你的地图棋盘即可,绘制时需要注意,如果要擦除图块,要用橡皮檫工具来擦,不要用透明图块来涂。
(注:棋子移动到岔路口时,会从来时方向以外的方向随机选择一个作为最终移动方向,而如果是走到绝路,才会直接把来时方向作为最终移动方向往回走。)
3、8种图块的效果分别如下:
[ 空 ] 玩家停留在该格子上没有任何效果。
[起点] 棋盘上拥有“起点”格子时,游戏开始时所有玩家棋子会随机从所有“起点”格子中选择一个作为初始格子,而没有“起点”格子时,是从所有格子中随机选择一个作为初始格子,玩家停留在该格子上没有任何效果。
[事件] 玩家停留在该格子上时,从事件库中随机抽取符合条件的一个事件作为本次触发的事件,并结算事件的效果。
[地产] 玩家停留在该格子上时,根据该地产的所有权,会触发“购买地产”“升级地产”“上交租金”等效果,其中“上交租金”存在连锁效果,会把与该地产延续相邻的所有同归属者的地产都纳入需要上交的租金总额中。
[商店] 玩家停留在该格子上时,弹出商店窗口,刷新并随机展出可兑换的道具列表,玩家可用点券兑换商店中贩售的道具,每项道具可兑换一次。
[点券A] 玩家停留在该格子上时,可获得A点点券。(A的具体值在全局变量中可自定义)
[点券B] 玩家停留在该格子上时,可获得B点点券。(B的具体值在全局变量中可自定义)
[点券C] 玩家停留在该格子上时,可获得C点点券。(C的具体值在全局变量中可自定义)
4、由于地图逻辑块仅作为逻辑效果存在,并不会实际显示,所以编辑完毕后,需打开同图层组“地板地图块”和“背景底图”的显示,并进行与地图逻辑块对应的绘制,以保证玩家看到的画面是比较自然的状态。(“地板地图块”和“背景底图”仅作为可视化的装饰使用,如果想要自己制作其他画面效果,可以替换掉)
●全局变量的相关说明:
提供了一些可以修改的全局属性,都集中放在全局变量的“可修改属性”文件夹里了,下面说一下它们大致的效果:
[ 物价指数提升周期 ] “物价指数”是游戏中现金消费的倍率,默认值是1,该变量会决定“物价指数”在多少个回合后会上升。
[ 物价指数提升量 ] 每次到达物价指数提升周期触发“物价指数”上升时,该变量会决定“物价指数”的上升值。
[ 地产价格随机范围 ] 填入的格式为 A,B ,A和B都要填整数,A是随机范围的下限值,B是上限值,每局游戏开始时,所有地产格子都会获得一个价格,价格由该变量乘以“地产价格倍率”变量的值决定。
[ 地产价格倍率 ] 作用在上一条已提及。
[ 地产升级所需费用倍率 ] 对地产进行升级操作时,该变量会决定升级所需花费的现金数额,计算方式为地产当前价格乘以该变量的值。
[ 地产升级价格变化倍率 ] 对地产完成升级操作时,该变量会决定地产等级提升后的价格变化,计算方式为地产当前价格乘以该变量的值。
[ 地产过路费百分比 ] 走到其他玩家的地产时,需要支付租金,该变量会决定单个地产的租金是多少,计算方式为地产当前价格乘以该变量的值。
[ 地产等级上限 ] 该变量会决定地产的最大等级。
[ 点券A图块获得点数 ] 该变量会决定停在点券A图块时能获得的点券数额,直接填一个数值时为固定值,以rdA,B的格式填写时,会变成随机值,随机范围为A到B。
[ 点券B图块获得点数 ] 该变量会决定停在点券B图块时能获得的点券数额,其他同上。
[ 点券C图块获得点数 ] 该变量会决定停在点券C图块时能获得的点券数额,其他同上。
[ 单个道具数量上限 ] 该变量会决定玩家在道具商店兑换道具时,单一道具的持有上限,超过持有上限的道具无法兑换,不会限制因其他事件/道具效果而获得的道具。
[ 商店随机道具数量 ] 该变量会决定每次进入商店时,会展出的随机道具数量个数,商店展出的道具不会出现重复的道具。