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成成最爱基佬紫
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RE: 关于技能攻击间隔判定,类似于DNF的邪光斩,鬼印珠
多谢大佬,看了你思路,我觉得你的比较严谨。 昨晚自己实现代码比较不严谨 你还考虑到其他敌人, 我现在去试一试。
以下是我昨晚写的一个
给怪一个被攻击次数变量,实际上是碰撞次数 , 还需要试验多大(也可能是逻辑没写好,),比如图里就是小于50. 这只是一个 测试功能实现的demo,如果正式例程里,这么写,合理吗? -
关于技能攻击间隔判定,类似于DNF的邪光斩,鬼印珠
如果不知道DNF我举个例子。 一个 技能发射出去。 对怪物造成三次伤害。出屏幕就自动销毁了。
我就疑惑, 先不说发射, 就这三次攻击, 我的想法,当前帧=x 造成一次 以此类推,但是碰到2个问题, 第一 DNF里的攻击是,0.3秒一次攻击。 反馈给我的感觉就是攻击特效很有节奏。
而我的效果,没有节奏和间隔, 当前帧=123 这没间隔,几乎同一时间造成了一段伤害。 第二个问题, 我怎么设置 这个技能在飞行中,碰到怪物,最多只能造成3次伤害。这又是怎么实现的?
在说一个, 三国战纪 诸葛亮的呼风唤雨技能, 先不说判定, 都是非常有节奏。 HIT数和 怪物收到攻击的音效都是有间隔的,不是一下子全出来。而我的效果就是 怪物收到伤害重叠,攻击特效重叠。没有节奏和间隔。
总结一下: 一个技能在类似于子弹,发射的过程中 碰到怪物,如何实现造成设定好的攻击次数?
还有就是节奏感,和攻击间隔,在唤境里怎么实现? 希望大佬给点思路,想破脑袋好几天了,也想不通