窗口是指?如果是编辑器,按住外框拖拽;如果是编辑器内舞台,按住鼠标右键移动即可。
怜以风痕 发布的最佳帖子
-
【分享】游戏故事
一. 什么是游戏故事
1. 为什么游戏需要故事?
首先,我们来探讨下,为什么游戏需要一个故事? 游戏没有故事,可以吗?答案是肯定的,游戏可以不需要故事。那我们为什么还需要一个游戏故事呢? 我们需要一个很棒的游戏故事的深层次原因是和我们大脑处理信息的方式有关。 人类的大脑与低级动物的大脑不同的地方是,它能接收亿万级别的信息输入,然后能对应处理这些信息。当信息涌入到大脑的时候,大脑一般会对其进行删减、扭曲、一般化这三个步骤。大脑在处理完这些海量的信息之后会将其形成记忆,存储在自己的脑海当中。 每次大脑在存储这些记忆的时候,都会有一套自己的逻辑,对这套逻辑我们可以亲切地称之为**“编故事”**。 这就是为什么人类的记忆总是由一些很不可靠的信息组成,因为我们每次在回忆时,大脑都在重新组织信息来“编故事”,让一切变得合理。这种“编故事”的记忆方式,让信息更加容易被大脑记住。 这种方法,在现代社会有个很有趣的应用,叫做“编故事背单词”,这里我简单介绍一下。 按照我们中国人传统应试教育培养出来的“哑巴式英语”学习方法, 我们背单词的时候,往往采用的是默写或者默读的方式。 但是科学家的实验表面, 这种机械的记忆方式是不靠谱的,我们一般需要100-150次的重复,才能记住一个单词,而且很容易就忘记它了。 所以不知道多少人在背四级词汇表时,是从a背起,止于abandon。 而如果使用“编故事背单词”的方法,我们可以这样去组织自己的记忆,比如以四级英语词汇的前8个词汇为例: Abandon,Ability,Able,Abnormal,Aboard,About,Above。 我们可以用它们组织成这样的一个故事: 有一天,有个A小男孩被Abandon(遗弃)了,他在孤儿院睡醒,突然发现自己具有了隐身的Ability(能力)。他发现自己Able to(能够)成为一个英雄。他发现孤儿院来了一个Abnormal(不同寻常)的高个子男人。他每次来的时候,就会把一个孤儿院的小朋友带走,登上停在孤儿院外的船(Aboard-登船)。这个高个子男人悄悄地告诉了小朋友About(关于)目的地的信息,原来,他要带小朋友去Above(高于)天空的地方。(编完了才觉得莫名有点像《小飞侠:幻梦启航》) 通过对故事的组织和整理,这8个单词串联成了一个有逻辑的故事,它能够帮助大脑记忆,这就是“编故事背单词”法。 尤其当故事是由自己编写的时候,大脑一般情况下会按照自己的方式去思考和记录,它就会更容易记住这些单词。 由此可见,在形成完整逻辑故事后的内容,能更轻易地让大脑接受。所以打动人心的游戏故事,往往会给玩家留下极其深刻的印象,然而这种深层次的情感体验,是非常难以创造的。
2. 什么是游戏故事?
接下来,我们探讨一下,什么是游戏故事。 对于游戏故事的定义,我是在传统叙事性文艺作品中对于情节定义的基础上,做了些修改而得出的:游戏故事是指,游戏作品中以主角为中心的事件演变过程,它由一组或更多具体的事件或矛盾冲突构成。 它通常是主角(单人/多人)从一个时间起点开始,为了达成一个目标,在这个过程中所遇到的所有经历的总和。 定义总是苍白的,以下几个点是我想要展开说明的。 首先,重视游戏故事中冲突的设计。 游戏故事最核心的内容就是冲突,那冲突是什么意思呢? 冲突指在游戏故事的历程中,由于角色们的立场观点、思想感情、理想愿望及利益等不同而产生的矛盾斗争,其中也包括角色与周围游戏环境的冲突和特定环境下角色自身的冲突等。冲突是游戏故事中构成情节的基础,也是展示人物性格的手段。 我总结了一句话,是我心目中最适合描述一个完美故事所需的情节,就是**“龙头凤尾水蛇腰”**。 “龙头”就是要有一个令人印象深刻的开场,“凤尾”就是要有一个意味深长或者出乎意料的精彩结局,而中间充满的冲突就是“水蛇腰”。
(常规剧本情绪曲线)
上图是一个常规剧本带来的情绪曲线图,那些逐渐爬高的折线,就是“水蛇腰”,图中标识的A、B、C点,往往是发生重大冲突的时间点。 巧妙的冲突能够创造出十分有魅力的人物,从而形成强大的故事吸引力。同时冲突的设计也特别适合放在互动游戏故事中,用以引入玩家选择,增加玩家的互动感。 例如,如果让玩家直接选择杀史莱姆还是青蛙,这样是没有什么触动感的;而如果让玩家选择杀死依然清醒但是已经被丧尸病毒感染,且随时可能撕咬自己的同伴,还是选择承受风险,继续带着被感染的同伴寻找解药血清,相比之下,显然后者的设计具有更好的触动感。 其次,游戏故事始终要让玩家清楚自己的目标。 游戏故事也有自己的类型,如果我们用传统文学的题材做类比的话,那么《Flower》、《Journey》、《纪念碑谷》是属于清新又唯美的小诗;《最后的生还者》、《神秘海域》是属于庞大又震撼的长篇小说;《To the Moon》、《Will:美好世界》是属于小巧又精致的短篇小说。不管是什么类型的作品,让玩家能始终知道自己的目标是很重要的,比如在《Flower》中主人公始终在追寻花的脚步;在《最后的生还者》中乔尔大叔始终保护和护送艾莉;在《To the Moon》中主人公则始终在追寻“为什么要去月球”的答案。 目标的树立和游戏关卡设计、游戏玩法目标以及游戏角色扮演的终极目标等核心内容强相关,是与玩法结合,相辅相成的重要设计内容。 同时,目标的树立也往往和游戏故事主旨的传达有关,也是需要玩家始终追寻的东西。它正是我们在游戏故事当中埋藏得最深的,试图向玩家阐述的故事主旨。 最后,难以回避的“Ludonarrative Dissonance”。 原育碧公司的创意总监Clint Hocking曾提出一个著名的论点,叫做Ludonarrative Dissonance。Ludonarrative (游戏叙事)是一个合成词,由Ludology(游戏学)和Narrative(叙事)两个单词组成。而Dissonance(不和谐,不一致)这个词比较清晰地传递了一个观点:游戏故事的叙述逻辑和游戏本身逻辑在游戏主题上是存在分裂的,也就是说,游戏故事与玩法之间始终难免会有冲突。 尤其在以叙事内容作为重要组成部分的游戏中,这种割裂始终是存在的,比如在《最终幻想》中,主角面临着生离死别、国仇家恨时,却还要先忙着钓会儿鱼;在《巫师》里,主角不管面对的是什么妖魔鬼怪,二话不说还是先来局昆特牌。 这是由于几乎所有游戏的收集成就系统的设计,都是无论主线故事多么波澜壮阔,玩家仍需要操纵主角满地捡破烂。这就是目前游戏叙事与游戏玩法之间最为相爱相杀的部分。而根据游戏类型和游戏想要凸显的重点,在叙事内容相应的地方做出妥协,则是目前的主流做法。 然而也许只有真正能够完美契合游戏叙事和游戏玩法的游戏作品,才能成为某种意义上的经典,成为真正的艺术品。
作者:腾讯天美工作室群 链接:https://www.zhihu.com/question/25399989/answer/1246170094 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
-
【分享】游戏中NPC AI的设计要素
首先确定一下本文NPC AI的讨论范围:范围包括绝大多数游戏中的角色,例如马里奥里的鸭子、RPG中的剧情NPC,动作游戏中的各种敌人等。讨论的是设计要素,而非算法相关的内容。
其次快速说一下常见的AI设计错误,即对AI的错误的评判和错误的设计方法:错误的评判是有些人觉得AI越聪明越好,越像人越好,越复杂越好;错误的设计方法是觉得AI功能要足够强大,最好能参考其他各种好的游戏里的AI,把它们的功能全部都实现,并结合起来整合到自己的游戏中。
既然那些是错误的,那怎样的AI才是好的AI?答案很简单:能加强游戏核心体验的AI是好的AI(关于游戏核心体验,可参考之前的一篇文章:用“核心体验”来理解“游戏设计”),可具体怎么做呢?下面就根据常见的游戏核心体验的几个类型(列举了四个),来探讨不同体验要求下,AI设计的侧重点是什么,以及该怎么做。从简单的类型说起。
第一类,给予玩家智力挑战的游戏,例如棋牌、战棋、卡牌类游戏。 很多人觉得这类游戏AI的关键就是AI要强,要厉害,能打败玩家。AI强确实重要,决定了游戏难度(挑战性)的极限,但这类游戏也应同样注重“其他维度”的展现,这样可以AI变得更人性化(NPC),而不是冷冰冰的教学机器,游戏也会更“好玩”。例如有些棋类游戏中的AI有“棋风”维度,有的角色偏进攻,有的偏保守;有些牌类游戏AI会说话,展现出不同人物的性格;还有的游戏通过“福利”来鼓励玩家不断挑战,并展开剧情。
第二类,体现玩家PvP竞技水平的游戏,例如RTS,MOBA等游戏。 这里指的NPC是游戏中的怪物,例如《魔兽争霸》中的中立石头人、《英雄联盟》中的野怪。这些NPC的主要作用并不是杀死玩家,或者展现出AI有多么的智能;它们存在的目的,主要有两个:一是为了给玩家提供选择,给游戏增加策略深度,例如是刷怪练级还是骚扰对方基地、是打野还是抓人、是组团打龙还是推塔上高地,都是风险与机会并存,给玩家提供的战略选择,这种情况下设计重点在于游戏策略平衡的建设;二是调整游戏节奏,让游戏不至于显得单一和无聊,例如《魔兽争霸》的节奏和趣味性略高于《星际争霸》,这种情况下设计重点在于PvE时长的控制,不要喧宾夺主脱离PvP的主要玩法,否则游戏可能变成塔防或个人生存类游戏。
第三类,比较注重故事剧情的游戏,例如RPG和部分动作类游戏。 这类游戏中NPC AI的设计,关键不在于他们的技能,而在于人物设定,即人物背景以及行为的设计。以下进一步分类说明。
故事类NPC的人物背景设计,大致有三个要素,或者说“技巧”:
1. 故事中人物个性层面的多维度划分,尽量让每个角色独特有个性。这划分不仅限于善恶维度,可以使用的还有:内向/外向、固执/开放、理性/感性、思考/直觉等。这也是很多电影故事创作中的常用手法,例如《星球大战》。
2. 如果要设定的人物是恶人,那如果能套上以下两种类型特征,人物会更有深度。一种是让恶人有悲惨背景故事,往往曾经是好人,后因故变坏,例如《魔兽争霸》中的阿瑟斯、《尼尔机械纪元》中的歌剧院Boss;另一种是让他代表纯粹的恶,是玩家的完全相反面,强大且通常无法被打败,一般代表着黑暗的世界背景、人性的阴暗面之类,例如二战游戏中的希特勒,蝙蝠侠里的小丑,指环王中的索伦之眼等。
3. 与玩家内心潜意识有关联的人物。例如寂静岭中的三角头怪,象征着主角的暴力倾向和内心的残酷,是主角想要接受惩罚的潜意识的具象化怪物。很多射击类游戏中的僵尸受玩家欢迎,一方面是因为僵尸代表了腐化了的世界,已经无可救药,而且玩家怕被传染也被腐化;另一方面僵尸是人形怪,玩家潜意识里,杀死它们会有像杀死真人那样的成就感,而且没有像杀普通人那样的负罪感。
故事类NPC的行为,大致也有三个要素,能让他们显得“智商上线”:
1. 他要能和场景元素交互。例如《模拟人生》中的人会自动坐到椅子上,躺到床上;《塞尔达旷野之息》里的小怪在打林克时会自动先去捡武器等。
2. 他有自己的个人目标,并不一定非要是“杀死玩家”或“帮助玩家完成任务”,这样显得更真实。例如《魔兽世界》里的很多NPC,都有自己的理想和使命。
3. 他能跟玩家交互,帮玩家做事。例如跟玩家做朋友、当玩家的伙伴、教玩家技能、自动帮玩家拍照留念(《最终幻想15》)等。
第四类,注重玩家技能展现的游戏,例如动作、射击、解密类游戏。 这类游戏中NPC AI的设计,同样分为“角色定位”和“角色行为”两个考虑方面。
在“角色定位”方面,跟故事NPC按照性格划分维度不同,这类动作游戏中的NPC的设定,需要按照“怪物特性维度”或“考验玩家能力”的维度进行划分。例如《Doom》中的怪物,有远程有近战,伤害有高有低,血量也有多有少,特性不重复,怪物类型也不多,便于玩家记忆掌握,感觉就不错。《Tom Clancy’s The Division》中的NPC,根据考察玩家不同能力进行设计,有的考察射击准度,有的考察走位,有的考察选敌顺序,有的考察躲避,有的考察耐心。
在“角色行为”方面,要能够加强玩家“学习-使用-成功-奖励”循环的感受,让游戏吸引住玩家,不断的往下玩。大致有三个设计要素。
1. 对于“自发行为”(不受玩家影响的行为),要足够简单和显而易见,对于不得不复杂的行为,要么做到能循序渐进的表达,要么拆散成两种不同的NPC,这让玩家能很方便的了解他的行为模式,以便想出有效的对策。例如大多弹幕射击游戏中的敌方飞机和Boss,行为简单有规律,玩家就算挑战失败了,也很容易吸取教训,下次会打得更好。马里奥中的怪物也都是如此,而且他们的行为决定了他们的外观。
2. 对于“反馈行为”(由玩家行为导致的行为),要做到及时明显、易于理解。例如FPS游戏中玩家往NPC扔手榴弹,NPC可以及时响应并扑开躲闪;而NPC被击中后嚎叫、招呼队友攻击、包抄、预备放大招等行为,重点也不在于能如何精妙的杀死玩家(如果玩家被莫名杀死反而会觉得AI作弊),而在于能让玩家明确的看到这些行为(演戏一样),能快速理解行为的原因,并让玩家能看透行为背后的逻辑,以便利用这些逻辑,更好的打败这些NPC。当然,如果能让他们的行为既能让玩家理解,又显得很聪明精妙的话(例如换做玩家会采取同样措施的行为,或一些群体表现),那自然是锦上添花了。
3. 把控好难度,保持玩家在舒适区间。游戏的整体难度,往往是逐步曲折的上升的,前期给玩家试错空间,中期给玩家学习和成长,后期给玩家挑战和成就。而对于Boss NPC,一般会设计分阶段的行为,以展现Boss的独特性并增加玩家获胜时的成就感。但有一点注意,即Boss不同阶段的难度,并不像整体关卡那样逐步递增的,而是中后段最难,最后段反而简单,发挥稳定就可获胜,这样做可以降低玩家后期失败时的挫败感,而且即使失败也只会责怪自己而不会抱怨游戏。
游戏中NPC AI的设计要素 - 何欢的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/39965174
-
【分享】游戏UI界面设计心得
首先,什么是UI,UI即User Interface(用户界面)的简称。泛指用户的操作界面,UI设计主要指界面的样式,美观程度。而使用上,对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计则是同样重要的另一个门道。(抄自百度百科,不瞎扯了)
总之,大家对UI并不陌生,那么,怎样才是一个好的UI界面呢?我刚工作时认为一个漂亮的界面就是一个好的界面,凡向美术提需求必要其加上复杂绚丽的边框,雍容华贵的底纹,角落里要有精致的图标装饰,想方设法让所有美的元素都能出现在这个界面里。
这样做当然是不行的。在游戏中,每一个界面都是具有相应功能的,玩法也好养成也罢,界面展示的信息必须是这个功能需要让玩家获得的信息。这句话有些拗口,直白点就是:让玩家看到你想告诉他的东西。如果加入一些不必要的元素,就势必会增加玩家的理解成本:复杂的纹理会喧宾夺主,错落的icon会让玩家摸不清头脑,边边角角的图标会让玩家误以为这里有什么东西可以点击。这些都不是我们想要的。所以,保证一个界面的简洁十分必要。与其花里胡哨,不如突出重点,思考一下,我在这个界面中想告诉玩家什么信息,想让玩家进行什么操作,将这些内容凸显出来,就已经体现了这个界面应有的价值。
以上是我领悟的第一个道理。
我领悟的第二个道理是:按钮就应该有个按钮的样子,页签就该是页签的形状。**千万不要觉得自己做的东西是一种创新而去挑战一些已经成为习惯的东西。**当时在玩天谕,好像是触发某个任务的条件是某个技能修炼到多少级,角色技能界面是这样的:
我理所当然地吧上门的技能升到了对应的级别,然而并没有什么卵用,系统仍然提示我技能等级不足。
我在整个技能界面里面看了半天,不知道应该怎么做。最后请教百度大法,终于发现,这里竟然是一个按钮!点进去是满满的养成,简直把我气得不行。
讲道理,按正常的理解,这个界面叫做技能修炼,上面那么多技能到多少级就是技能修炼到多少级。再者,上方的技能icon饱和度那么高,吸引了所有注意力,“技能修炼”颜色那么朴素,完美地融入了背景。最关键的是,按钮应该有一个按钮的样子,就算是半圆形的也请描个边,更换一下材质,加个强光效果,让我能感觉出它是能够点击的。
这个过程我重复了两次,第二次我流失好久回归又忘记了,只好再次请教百度。回头我就仔细检查了一下自己曾经做过的界面,发现的确存在过类似的问题。在设计的过程中,有时会很主观地想当然,甚至还会为此洋洋得意,感觉自己做了了不起的创新,如果不是换个角度去思考,很容易陷入思维陷阱。现在我设计的每个界面都会让同事看一遍,让他把从界面获取的信息说一遍,看看和自己的想表达的是不是一样。
再深入一些就是一些用户体验的设计了,比如要在某个特定界面中使用一个道具,进入这个界面要按4下,而如果在包裹可以直接使用该道具进入这个界面只要按3下,那后者的体验就是好于前者的。如果玩家获得一个礼包,需要到包裹中才能打开,那我在他获得礼包的时候就在主界面中允许他打开,那么这种体验就是很好的。如果我在购买道具时只能一下一下按小加号增加购买数量,那么我增加一个拖动条或者数字输入框,那就是极好的。这个东西我们称它为“操作流”。一个简洁而高效的操作流对于用户体验的提升,尤其是新手的留存,是非常明显的。
随着对游戏的理解越来越深,我个人认为,游戏UI界面最重要的一点,就是一个界面是否易于理解。我曾经看到过一个SLG游戏,煞费苦心将出阵布兵界面做成太极的样子,我看到这个界面的时候研究了半分钟,还是没看懂,于是单击右上角的小叉,关掉了游戏。果然,这个游戏后来再也没有听到过什么消息了,可能是跪了吧。这个就是反面例子。
总结一下,如果能让玩家很容易GET到你的点,那么这个UI界面就是成功的。如果这个界面的操作还很简洁,那么这个界面就是相当成功的。如果这个界面还很漂亮,那么,这个界面就是非常成功的。
--------------------------------------------------分割线-----------------------------------------------------------
好了,以上都是方法论的东西,那具体到执行时应该如何去实现?
首先,想好你这个界面是用来干什么的。
请不要假装思考了两秒钟就说已经很明确自己的目的了。举个例子,很久很久以前我要做一个资源回收的系统,界面里面我准备把被回收资源的3D模型全放进去。过了一会我老大跑过来问我怎么想的,我说因为被分解的都是一些比较低级的道具,没有展示的地方,但是我们也都辛辛苦苦建了模的,所以我想在回收系统里展示一下。我老大说哦,感情玩家要是觉得模型好看就不分解了?你有没有想过加载资源量?你让用2MB的小水管怎么办?你有没有想过模型缩小可能会有锯齿和噪点?
所以,明确自己的目的,不要为了目的以外的原因影响你的设计。除了这个界面(功能)最原始的目的,你每想再加一个东西的时候都要反复问自己:加了额外的东西有什么好处?会不会引发某些问题?如果不加会不会有什么坏处?三思而后行。
其次,思考你需要在这个界面展示的信息。
这个说来也简单,无非是,在养成系统中讲清楚消耗什么可以增长什么属性,玩法系统中讲清楚规则。运营活动中讲清楚资源便宜了时间有限大家快来买买买。但是把这个做好也是很难的,因为你要告诉玩家的信息有很多,总有重点和非重点,重点信息需要放在醒目位置,核心信息要甚至要加强提示。而非重点信息能藏起来就藏起来。做这步的时候请牢记你的目的性,举个反面教材:仙侠道有一个星石的养成,同时插3个同属性的石头会激活一个技能。这种带策略性的养成是非常受欢迎的,效果应该远远好于纯数值方面的养成,让玩家插3块同属性的石头应该是这个养成的核心目的。但是他在做界面设计的时候根本没有提示我插3个同属性石头会激活一个技能,只有在激活后放一个非常快速而且不明显的特效。
然后,左上角“我的星石”点开后和下方的信息重复了(见下图)。寸土寸金的养成界面怎么能犯这种错误!
要是我的话,就把左上角的icon换成技能图鉴,点开icon查看所有技能效果和激活条件。每次进入星石养成界面会有一个小气泡指向这个icon,提示装3个同属性的石头会激活一个新技能,过几秒后气泡自动消失。当激活了技能时,会有特效将3块石头连起来连起来亮一下,然后化作星星点点光粒飘向左上方的icon,然后砰砰砰弹几个字“星石之力:欲火焚身1级<font color="green">已经激活</font>”
再接下来就是美观方面的东西,这个就仁者见仁智者见智了,我提一点,是关于UI的明显程度。一般来说,UI是越醒目越好的。背景是暗的那UI最好是亮的,背景是冷色调的UI是暖色调的,背景是花的UI是纯色的总之要一眼看到。美观是所有要点中优先级最低的。当美观与其他原则冲突时,优先考虑其他原则。好用大于好看,切记切记。
再接下来,就是便捷性的问题。有一个叫做3次点击原则,大概的意思就是不要让玩家点击三次以上才能进入一个界面。这个表达的思想是好的,但是并不是所有的情况下都要按照这个要求,不然整个界面上都得是图标了。举个例子,比如时装功能的入口,就可以相对藏得深一些,哪怕玩家多点几次也没关系,毕竟正常玩家不会没事就进一下时装界面。要是一个SLG游戏,那布阵的入口一定要放在一个很方便的位置,要是布个阵得点三下,玩家分分钟流失。
便捷性原则中还有一点,从一个功能中可以快速进入到另一个功能。比如强化到一半强化石不够,能够快速跳从养成界面跳转到获取强化石的玩法中。这点在前期相当重要,通过这种方式来引导新手玩家更快上手游戏。前两天听魂世界刘哲的讲座里他还特意提到了这点。
好了,大概想到的就是那么多了。最实际的还是多做,多想,想好了再去做。话说回来,决定一个游戏最重要的还是核心玩法和美术风格,界面什么的实在没有办法起到逆天改命的作用。但是,就是这些细节堆砌出一个高品质的游戏。作为一个游戏策划,通过不断优化自己的游戏,本来玩家要思考一下才能理解,现在玩家看一眼就能懂这个玩法是怎么玩的,不是很有成就感吗。让玩家轻松地体验到游戏的乐趣,和玩家分享简单的快乐,这才是一个游戏设计者的乐趣。
游戏UI界面设计心得 - 林酱的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/21374493
-
【分享】手游UI界面改进的一些看法和建议
UI界面交互设计应该有一套完善的流程和原则来规范
1. UI界面中不知所云,牵强附会和违背常识的设计都应该尽量避免,要保持与日常知觉经验的一致,要直观明显,以及要考虑到老同类型的经典流行的游戏中玩家留下的操作习惯,可以多加利用继承
2. 不要让玩家产生误会,比如把按钮误认为是装饰或场景,要方便玩家识别和点击,不要出现看起来是一个按钮,但玩家点了,却没反应,会打击玩家积极性和打断游戏操作性,不要破坏玩家界面习惯反馈的建立,一样的图标功能反馈尽可能一样
3. UI的风格要保持一致,这样可以削弱玩家对于UI的注意力,增加沉浸感,有助于聚焦核心玩法的操作,关闭返回提示到等按钮相对位置布局应该始终保持一致,图文的排版也该有章可寻,假如按钮忽左忽右,玩家每次都要识别寻找点击,会降低操作效率和打断游戏体验
4. 最好不要出现没有意义的选择和重复的功能界面,会浪费玩家的精力,要易于识别,大小适中且有序排列
5. 布局要尽量符合人体工程学,要充分考虑手机屏幕的大小,玩家手指活动范围(竖屏操作以单手为主,这部分不实机操作不好脑补),界面元素的位置要照顾到玩家视野目集的注意力,不要上下来回点,距离太远
6. 可以增加快捷键简化操作,尤其是对于游戏交互已经烂熟于心变成条件反射的老玩家,此时可以给出界面操作适当的跳过流程、透明消失等等的选项
7. 语义化操作(滑动,拖动,长按,多指触屏操作,),未来可以多多添加利用,将公认的动作语言融入操作可以降低学习游戏的门槛,也可以省去大量菜单和图标
8. 画面表达效果可以更丰富,可以增加一些趣味元素,最好尽可能有趣多汁
未来手游UI界面改进的一些个人看法和建议 - 白宇昆的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28528633
-
【分享】浅谈游戏的互动叙事设计
与大家简单探讨一下游戏互动叙事的设计方法。
1、环境叙事
环境叙事是指设计者通过图像、声音、关卡、人物等环境元素向玩家间接传递游戏内容和情感的互动叙事方法,目的是让玩家主动融入游戏进程中,而非被动地接受游戏所传达的信息。环境叙事一般不主动告诉玩家你是谁,该怎么做,而是引导玩家通过自身行动发掘出游戏中隐藏的种种秘密。这种叙事方法可以有效提升游戏的沉浸感和自由度,使玩家从一个"旁观者"身份转换为主动参与者,符合自我决定理论中 "自主性(autonomy)"的特点,是游戏设计中一种可靠的乐趣来源。
传统叙事会向玩家直接传达游戏设定,比如《使命召唤:现代战争》:你叫肥皂,是个菜鸟新兵。
常见的环境叙事方法有场景探索 - 游戏在一个场景中设置若干互动机关,并引导玩家在其中探索以获得叙事内容;人物对话 - 游戏引导玩家在若干位NPC中对话以获得叙事内容;物件交互 - 游戏引导玩家与某些物件互动以获得叙事内容。当然,也有游戏采用一些特别的方法,比如在《艾迪芬奇的记忆》中,游戏设计了若干个风格、玩法不同的小游戏,并引导玩家通过体验这些小游戏来获取叙事内容。
丰富的场景探索、复杂的人物关系已成为互动叙事类游戏的标配
《艾迪芬奇的记忆》通过想象力丰富的小游戏来展示角色性格,别具匠心,是叙事上的一个创新;图中游戏让玩家化身一只捕食小鸟的猫,以展示角色贪吃、容易饥饿的特点。
环境叙事的设计
环境叙事的设计要点在于两方面。第一,是否能达成叙事目的。你的叙事目的是展示世界观设定,或是体现人物性格,还是引起冲突,为后面剧情埋下伏笔?叙事目的决定了环境叙事的设计。
在《底特律:成为人类》一幕中,游戏为一位角色设计了"冗长"的做家务流程,一方面为玩家展示机器人简陋的生活环境,另一方面让玩家体验到机器人枯燥重复的日常工作,为后面机器人的反抗设下铺垫。
有些时候环境叙事可以与功能指引结合在一起,在《暴雨》开场的一幕中,游戏为主角设计一个日常刷牙洗脸的流程,一方面为玩家介绍操作,另一方面展示主角未发生变故前的悠然生活,为后续悲剧埋下伏笔,可谓一举两得。
**第二,环境叙事设计是否能引起玩家的兴趣?**如果缺少趣味,你所做的叙事设计可能会被玩家通通跳过,导致游戏内容和情感无法传达给玩家。环境叙事趣味的设计是体现在多方面的,这里面既有剧情、叙事流程上问题,也有关卡、美术规划上的考虑。
在叙事流程上加入小的过场动画,将"漫无目的"探索的玩家拉回到故事正轨上;在《底特律》做家务这个任务流程中,玩家在家具中发现毒品时,会进入过场动画与NPC发生冲突,为这个“乏味”的家务流程制造了戏剧性张力,有效引起了玩家兴趣。
美术设计上有许多增强叙事趣味的技巧,比如在《艾迪芬奇的记忆》这个场景中,空间的光暗对比起到一个引导效果,使得玩家有兴趣进一步探索。所以说,好的环境叙事设计是策划与美术共同努力的结果。
2、选择叙事
选择叙事是设计者在游戏过程中设置的各种会影响故事走向、结局发展的互动选项,目的是让玩家可以主动参与进游戏的叙事,从而更好地体验到设计者所要传达的内容和情感。选择叙事可分为非关键选择和关键选择,非关键选择一般只影响支线剧情、部分配角的发展。而关键选择则会对主角和整个游戏世界产生深刻影响,需要玩家仔细思考后才做出选择。
选择叙事可以有效提升游戏的沉浸感和参与度,让玩家获得一种创造故事、掌控剧情的"错觉",与环境叙事相同,选择叙事也符合自我决定理论中 "自主性"的特点,是游戏设计中一种常见的乐趣来源。也正因为如此优点,选择叙事一直各大游戏厂商常用套路,但凡是款RPG游戏,都要多设置几种结局,而收集各种结局,也成为玩家进行多周目的动力来源。
《荒野大镖客2》的四个结局,你体验了几个?
选择叙事的设计
选择叙事在设计上有诸多难点。第一,设计者一方面要使选择丰富,另一方面需要把选择路线的规模控制在一定范围内,否则一生二,二生三,三生万物,无尽的选择会使设计者焦头烂额。
控制选择叙事的规模有许多技巧,比如可以多设置仅影响支线的非关键选择,少设置影响的主线的关键选择。Fami通满分游戏《428:被封锁的涉谷》号称有85个结局,其实多数为支线结局,真正不同的主线结局仅有两个。
设计时优先把开头和结尾敲定,中间则可以任意填充,但终归会回到确定的结尾中。《巫师3》的剧情庞大繁杂,但主角的个人结局只有三个,单身、和女主一在一起、和女主二在一起。
第二,选择的趣味性。如果选择叙事设计过于无趣,玩家可能会早早放弃游戏。与环境叙事一样,选择叙事的趣味设计既有内容本身的问题,也有美术上的考虑。
经典D&D类型游戏中大段的文本放在现在可能不再吃香。图为《异域镇魂曲》中的对话选择框。
杀还是不杀?道德困境是选择叙事中有效的手法。在做好选择内容的同时,也要确保叙事的易读性。简洁的三维UI、凝练的选项、以图像、过场动画形式叙述选择情境,《底特律》将选择叙事的设计带上一个高峰。
第三,如何引导玩家做出符合自身想法的选择。通常来说,设计者希望玩家能通过理解叙事的上下文来决定选择什么。不过实践证明,这种从内容上引导玩家的方法效果往往不好,游戏需要一种机制来确保玩家的做出符合预期的选择,甚至是多次不同的选择。
和平还是反抗?这里是《底特律》结尾中最重要一处抉择,不少玩家反馈根据前面故事发展,感觉如果不选反抗,仿生人就要全灭了,结果选了反抗直接导致游戏女主角的死亡,选和平反而可以保证所有主角存活,可见玩家与设计者对故事的解读是存在分歧的。
《龙腾世纪》中的对话框包含一个符号提示系统,不同符号代表不同的潜在结果。这样就算选择文本千变万化,玩家也可以根据固定符号提示选出自己心仪的选项。
常见的存档和检查点机制可以让玩家重复选择以避免错选问题。不过有些游戏在玩法机制的设计上就优雅地解决了这个问题。在《奇异人生》中,主角具有时光倒流能力,这样即使玩家做了不满意的选择也可以使用能力回溯重新进行选择。设计者巧妙地将错选融入了游戏玩法,可谓神来之笔。
在《量子破碎》中,设计者通过叙事赋予角色窥视未来的能力,当玩家需要进行抉择的时候,可以先通过过场动画观看每个选项会产生什么后果再进行选择。
3、结语
作为一种新兴的叙事方式,游戏的互动叙事既继承了传统文学的博大精深,又具备新媒体开放、交互、多元的形态,可谓潜力十足。本文仅简单讨论了两种互动叙事的常见手法,抛砖引玉,希望对读者在叙事的设计上有所帮助。
浅谈游戏的互动叙事设计 - 等风来的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/54642017