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    • RE: 新动效bug

      @猫人队长 我试不出来你说的这个,是如果播放动效的过程中切换成其他动画,然后动效播放结束会切回到第一个动画?还是先切成其他动画然后播放动效,动效结束后会切回第一个动画?还是说你说的第一个动画其实说的是当前动画的第一帧?😧
      至少上面这三个我这边都没测出来,如果大佬你测出来了记得告诉我,我回避一下以免遇到。

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    • RE: 物理属性能力

      @泱华 其实上面的回复已经提及了,就是用物理能力的动作,每帧按角度持续施加作用力

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    • RE: 物理属性能力

      @泱华 对象名.x调用的是锚点的x坐标,对象名.y调用的是锚点的y坐标,这个是可视对象里通用的,重力的话其实要在物理对象创建后再去用事件表修改,不然不会生效,因为我上面那个是一开始就把人物和武器摆好在场景里的,所以我上面那个只要在场景开始时加一个设置全局重力为0就行了。
      然后关于子弹的问题,所有能力都是互相独立运行的,它们独立运行的效果会最终统一表现出来,也就是说物理能力本身没有任何外力的情况下,被子弹能力强行产生了位移,这个变化不在物理能力自己的处理范围之内,一开始物理能力处于静止状态可能还正常,但一旦产生碰撞有了自己的物理速度后,子弹速度和物理速度共同生效,其实表现上就会变得比较怪异,你理解成冲突当然也是可以的,毕竟结果是不自然的,所以如果你想让人物直线移动,目前情况最好还是只用物理能力,物理能力的作用力也能做到,如果你希望物理能力不会随着移动而慢慢减速,那就把线性减速属性调成0,这样一旦它动起来,就像踩在冰面上一样几乎停不下来了,也就是说,你只需要一开始给它一个力,它就能一直动了。
      结合上面两点的话,我那个事件加多这三条应该就行了
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      效果是下面这样的:
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      然后武器碰到墙的反弹效果强弱,应该也能通过弹性系数来调整

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    • RE: 新动效bug

      @猫人队长 个人感觉应该还好?也可能是我动画帧比较常用尺寸一致的缘故,毕竟动画帧尺寸不一致好像不太好对齐,不过能优化的话,对这类不同尺寸动画帧的动画播放需求也能满足吧。

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    • RE: 物理属性能力

      @泱华 兄弟你的人物和武器用的是绑定能力吗?如果是的话,拥有绑定能力的对象应该没法改变被绑定对象的位置,所以只能用物理能力的创建旋转连接动作来绑定武器和人物,这样它们才会变成一个物理整体,然后就是控制武器旋转的话,也尽量用物理能力的动作来控制,如果强行设置角度,效果就会很怪异了,我试做了个大概例子如下:
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      效果是下面这样的:
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      希望这个思路能帮到你吧

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