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“类银河战士恶魔城”自任天堂的《银河战士》与科乐美的《恶魔城》以来为平台跳跃类游戏奠定了一个新的玩法基础,他将旧马里奥的线性关卡拼接整合成为了一个巨大的迷宫,强调了“探索”主题。
玩家们在跳跃杀敌解谜获得新能力的同时到达之前无法到达的新区域,推进游戏进度。从而使玩家们获得成就感的同时探索欲也被满足着。使关卡设计师们与玩家们的博弈又打开了一个新的大门。
2018年E3上曝光的《精灵与萤火意志》凭借2015年《奥日与黑暗森林》积累下来的健壮口碑,无疑成为了玩家们与媒体们高度讨论的焦点之一,并在两年后的2020年3月11日万众期待下顺利发布。
对玩家来说,看到“Ori”这个名字,脑海中浮现的便一定是小Ori矫健灵巧又优雅的身姿在森林中清冽透澈的泉水、柔美细腻的林间光照与刺手的荆棘之间自由地上蹿下跳。耳边也能够响起银之树内密集的鼓点,急促的提琴和清新明快的主旋律。对于类银河战士恶魔城游戏,关卡设计从来都是最大的卖点。
但Ori在音乐与美术上完全没有偷工减料,甚至有些喧宾夺主。每个区域的地图特色明显,玩家在途径不同的地图时音乐与环境有着顺畅的过渡,玩家对主角的操作手感也非常流畅顺滑。这无一不体现了工作室对游戏打磨追求完美的精神。不夸张地说,《奥日与精灵意志》漂亮地继承了前作的所有优点,让它们继续发光发亮的同时填补着前作的短板。
依然优秀的画面和表现力
游戏每个区域地形地貌特色明显且细节极为丰富,一花一草一木甚至水面每一缕波纹都清晰可见。它们会随着微风缓慢摇摆,也会被你跑过所产生的的气流推搡。
游戏可与玩家产生直接交互的部分固然限制在2D允许的范围内,可游戏层层背景的运作与交错,配合光影与色彩良好运用,呈现出了丰满的立体感。
这使得Ori的画面独树一帜,令人印象极其深刻。游戏过场动画的制作也并不含糊,游戏内相当部分过场动画的关注点是与主角有着极大体型反差的巨型生物,这种反差所能带给玩家的视觉冲击很好的勾住玩家的注意力,在交代叙事同时也为玩家需要面对的种种困难与敌人埋下伏笔。
升华主旨的音乐与音效
Ori的原声集一直都备受好评,每个场景每个区域的bgm非常契合环境且紧紧围绕着主旋律。续作的音乐在保留原有的空灵奇幻风格的同时,其主旋律也做了范围更广的延伸与变调,让人闻其声便入其境。更大的游戏体量和音乐相得益彰,带给玩家的体验也丰富得多。
音效作为游戏关键的交互,制作团队对其把控地也非常到位。在不同环境地面的每一个步伐,每一个动作,都与环境产生了明显不同的反馈。即便是你站着不动静静地听,也能感受到森林、地穴、湖泊、冰川、沙海的特有风貌。
取长补短的探索与战斗
探索与战斗一直都是类银河战士恶魔城游戏的核心玩法。二者相辅相成地成为了玩家们最大的阻碍,但同时也作为最大的乐趣,不断地吸引玩家寻找新的能力,踏足新的区域,面对新的敌人。
战斗系统作为前作最大的缺憾,也作为本作最大的期待,Ori大胆地了引入灵魂碎片系统。地图上散落了拥有各种能力提升的碎片等待玩家收集与购买升级。
玩家可以在繁多的碎片中随意选择数个同时激活获得相应的能力提升。初始三个槽太少?没关系,去每个区域分布着的战斗圣殿击败一波波敌人,护符槽位可提升至8个,让玩家能够打造各种不同风格的技能组合。
看起来是不是有点眼熟?没错,在另一款2017年发布以来广为流传的同类型游戏《空洞骑士》中,护符系统是它成功最令人叫好的亮点之一。但比起《空洞骑士》中只会刀劈、冲刺和放冲击波的小骑士,Ori在这作的表现就显得更加出色。Ori能够自在地挥舞长剑、大锤、弓、矛,或是召唤精灵球等等的战斗方式,给了玩家更多的战斗选择与操作空间,而想方设法跑遍地图的犄角旮旯收集这些碎片的过程也是游戏的一大乐趣所在。
与随着游戏进度推进而获得的新能力不同,灵魂碎片的收集使用并非通关所必须的,玩家可根据自身需求酌情使用。该作在大幅强化战斗系统的同时也不忘丰富游戏世界观,Ori不再孤身冒险,旅途中时不时就能遇见新的伙伴,或是给你些提示,或是向你求助。
游戏中也有着一个不小的区域作为森林小伙伴们的“家园”,有不同的商人给你不同的服务,告诉你种种传闻的摩基族,收集矿石给工匠还可以给家园增添更多的设施。种种多样的支线任务同样的提升了探索体验。
传达爱与关怀的故事
如果说Ori前作的叙事主题是“母爱、复仇、赎罪”,那么该作则传达了“友爱、关怀、奉献”,游戏中为主角旅途造成偌大阻力的反派并非天性邪恶,而是由于缺少爱,缺少温情所造成。
它们的悲剧影响整片大陆并不断酿造着更多悲剧。这时我们主角的旅程就已经变得不再仅仅为了朋友,更为了修复整片大陆的创伤,为生命带来希望。游戏的结尾令人感慨,强调了奉献与轮回,给Ori的旅途画上圆满的句号。
尽管有各种各样的小问题,但终究是瑕不掩瑜。
《精灵与萤火意志》完全配得上是一部卓越的作品
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Project Hospital由捷克团队Oxymoron Games制作,是一款医院建设经营模拟游戏,采用了写实风格的画面,并还原了大量真实医院的细节。游戏已经上线Steam,本评测以Steam版为参考。
游戏的主要内容包括两部分,首先是扮演医生,根据患者的病情,通过有限的诊断手段来确定成功率最高的治疗方案,最终通过保险公司获得治疗费用。其次就是通过建造各种科室以及后勤部门,来创建一所具备基本职能的医院,雇佣医生来宏观管理经营医院
与其它同类游戏普遍采用搞笑卡通画风不同,本作是一款偏向真实还原的模拟游戏,画风采用了真实比例的手绘漫画风格,人物和各种医疗器械、办公用品采用真实比例,而线条和色彩鲜明的漫画风格则让玩家可以轻松投入游戏,不会被大量的专业物品劝退
游戏在医院建设上也比较硬核,房间建造好之后不能随意拖动,想更新布局那就只有拆掉重建,对于一般的建设模拟玩家来说,这点显然表现更真实,但上手也略难。本作提供了房间模板功能,玩家设计建设好自己的科室后可以保存,之后就可以用复制的方式在其它地方建造
本作的医院功能是参考西方医院的模式,科室设置和看病流程都和我们日常接触的有所区别,举个例子:国内的医院一般都有统一的化验科,负责所有科室必需的化验工作,而在本作中每个治疗科室的化验工作则是分开独立进行。另外游戏中医生每天只能看几个普通病人,这和国内每天最少看几十个效率有很大差别,以此来了解西方医院的运行模式也是很有意义
Project Hospital 评测:清新外皮下的专业硬核医院建设经营模拟 游戏有大量的设施家具供玩家选择
游戏中共有三种模式:沙盒模式,不限时间满足休闲玩家自由建设经营的需求;任务模式,给玩家设定目标,例如在一定时间内让医院扭亏为盈;挑战模式,考验玩家应对危机病情的能力,例如需要用建设方舱医院的形式快速扩充病床设施
Project Hospital 评测:清新外皮下的专业硬核医院建设经营模拟 大量的科室功能集中在一起,考验玩家的整体规划
总的来看,本作是一款偏向真实风格的硬核模拟游戏,游戏中很多医疗专业名词可以用来科普教学,和那些轻松休闲的同类作品有着明显差别,上手有一定难度,整体节奏也比同类游戏偏慢。
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日本的游戏大厂众多,一说起日本的游戏厂商,大家肯定会先想到卡普空,万代,SE,科乐美这些游戏大厂。日本的游戏大多由漫改元素组成,其中擅长JRPG,AVG,动作类游戏。日本的JRPG与可自由做出选择的欧美RPG不同,而日式RPG从以前注重回合制与等级的时期开始,限制就比较多,这可能是因为多数日本的玩家更想要追求相同的结局。在众多大厂的rpg游戏各有各的优点,但也有些三流小厂有自己的独特魅力,那就是今天所介绍的法老控(falcom)。falcom与可自由做出选择的欧美RPG不同,而日式RPG从以前注重回合制与等级的时期开始,限制就比较多,这可能是因为多数日本的玩家更想要追求相同的结局。
FALCOM在我小时候的感觉是:Falcom的游戏可能是大陆正版销售率最高的一批,小时候没多少零花钱,不像现在那么有零用能支持入正,在小时候我玩的游戏大部分是以盗版度过的。但有一个厂商的游戏属于例外,那就是我真心喜欢的法老控(falcom)。
关于Falcom:公司创始人为前公司社长加藤正幸。现任公司社长为近藤季洋。Falcom一词来自美国星际迷航系列的Falcon号取fal和计算机英文名computer的com组合而成。开发游戏类型主要以动作角色扮演游戏、指令型角色扮演游戏和战略角色扮演游戏为主,早期还曾经开发过射击、图形文字冒险、成人游戏、体育等类型。Falcom的游戏代表作有Dragon Slayer系列(其系列作又延伸为XANADU系列、Sorcerian系列、英雄传说系列、风之传说系列等游戏)、Ys系列、Brandish系列等等,深受广大游戏玩家的喜爱。1981年3月公司正式成立,初期业务并不涉及计算机游戏,而是计算机相关的业务分析、调查以及策划立案等一些工作。于当年5月成为美国苹果计算机在日本的销售代理店。
要说到FALCOM,起最出名的IP当属英雄传说系列和伊苏系列,在1995年12月伊苏系列第五作《イースV 失われた砂の都ケフィン》发售于SFC平台,这也是Falcom面对所在平台衰落的一次转型尝试。但是falcom并没有积累在SFC积累到足够的经验与名气,从而导致伊苏5的失败。
尝到的伊苏5的失败,伊苏系列遭到雪藏,Falcom把目标转移计算机平台
1996年5月,《英雄伝说Ⅳ-朱红い雫》发售。在这部作品中,著名动画制作人新海诚也首次在STAFF中以新津诚的名义亮相。由于计算机在当时的普及面广,但是Falcom人才流失巨大没能力开发新作,Falcom便把自己过去的作品转移到计算机平台赚取开发游戏的资金。
到了2000年7月,继伊苏I复刻版大受好评后,Falcom推出了伊苏II的复刻版《Ys II ETERNAL-Ancient Ys vanished the final chapter》。值得一提的是这部作品的OP由当时还是员工的新海诚制作,优秀的OP给游戏添加活力,给玩家感觉到眼前一亮。可惜的是,在新海诚离职后,Falcom的游戏OP制作水平大幅下滑,玩家们表示失望。
《魔唤精灵 富岳幻游记》的失败,白川笃史的离职,加快了人才流失。之后Falcom发布的《Dinosaur》再度失利,Falcom陷入了空前的资金短缺,诸多员工离职。面对这一关乎生死存亡的危机,Falcom除了不断复刻旧作及代理其他游戏作品给自己赚取资金外,正在开发的伊苏Ⅵ也成了Falcom离破产前最后一根救命稻草。
《伊苏Ⅵ:纳比斯汀的方舟》的大卖,获得特别好评,让Falcom起死回生
我也是从这部作品才了解到法老控的游戏。至于之前的光辉事迹背景,本人不太了解,因为我接触这系列的时候才一年级。欢迎大佬补充。《伊苏Ⅵ:纳比斯汀的方舟》是一款由FALCOM制作发行的动作角色扮演类游戏,是《伊苏》系列的第六部正统续作,于2003年9月27日发行。
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文丨是英梨梨哒@bigfun社区
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专注武侠题材二十年的河洛工作室,在18年推出的《河洛群侠传》受挫过后,终于在今天再度推出《侠隐阁》,仅处于抢先体验阶段,就已获得93%的超高好评,打了一场漂亮的翻身仗。
武侠版《火焰纹章:风花雪月》?
《侠隐阁》的故事背景不可谓不新颖。玩家扮演的是一位天资聪颖、初入武林的少年侠客,在机缘巧合之下,拜入名为侠隐阁的武侠书院。在书院修习的过程中,与各色同侪砥砺成长,追寻心目中理想的侠道之路。
由于技术限制,在《河洛群侠传》对于开放世界的尝试受挫以后,河洛工作室把《侠隐阁》的重点再度拉回到自己擅长的领域,即武侠剧情、角色养成之上。而战斗设计上,继续沿用了此前几代作品一直使用的回合制战棋玩法,融入五行相克、招架反击等机制,虽然没有太大的突破,但也算是合乎了粉丝们的期望。
这样书院修习的背景设定+回合制战棋的玩法设计,不得不让人想起任天堂19年推出的《火焰之纹章:风花雪月》。但《风花雪月》体验的是老师的视角,而《侠隐阁》体验的则是学生的视角,所以虽说设定非常相似,但整段剧情体验下来,差距还是非常大的。
本想学剑法,但腿法老师实在太大了
虽然是在书院中修习,但面面俱到也是难以实现的。玩家要从掌法、拳法、腿法、刀法、剑法等多名师傅,选择一名拜入门下。其实彼此之间差别并不大,选择哪一位可以说是纯看师傅颜值,在这一个角度上看,腿法老师的优势就很大了。
客观地说,对比起前作而言,《侠隐阁》的自由度其实有所下降的。在书院修习的过程中,玩家经常要面对的,都是一个类似于手游的人物养成界面。玩家要在这个房间里度过一定的天数,完成固定的修习,时间到了才能触发各种事件。
但即便如此,《侠隐阁》对于各种事件和支线的设计还是很有意思的。在允许四处探索的时间里,玩家可以对人物的行动进行选择,这都是触发各种支线剧情的大好机会。虽说目前的版本,游戏剧情仅更新至第一学年,但想要完成全支线、全收集的探索还是很不简单的。
好感值与队友系统
武侠世界自然是要有手足和知己相伴。在游戏的过程中,玩家将有众多的机会,提升各位角色的好感度并将其攻略。不过可惜的是,目前仅支持攻略同学,而不支持攻略老师,而且除了男女之情以外,也只有姐妹情和兄弟情。
而在行走江湖的过程中,玩家的小队除主角以外还有四名成员。这些角色的武功修为和Buff特质各异,都是主角通过考核,四处行侠仗义的好帮手。
虽说小孩子才做选择,成年人都是全都要。但在本作的战斗过程中,主角还是只能带着两名队友上战场,所以如何选择搭配自己的阵容,还是需要玩家以自己的喜好进行取舍。
总的来说,《侠隐阁》还是很好地达到了玩家的期望,虽说目前的版本仅更新到第一学年,但内容已经十分充实。如果你喜欢武侠题材,喜欢河洛工作室之前的其他作品,那本作毫无疑问值得一试。
游戏名称:《侠隐阁》(PathOfWuxia)
推荐度:★★★★☆(优化稍差,但可以接受)
平台:Steam
语言:简体中文
售价:43元(-10%,原价48元)
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游戏介绍
《Tainted Grail》(《堕落圣杯》)是一款基于同名桌游改编的有着roguelike元素的黑暗风格开放世界的回合制战斗RPG游戏,该桌游是众筹网站Kickstarter在2018年最大的众筹项目。该作基于桌游的世界观和故事剧情,介绍了另一段专门为PC段游戏设计的精彩故事。游戏目前还处于early access阶段。
游戏剧情
在这片名为阿瓦隆的充满着死亡的大陆之上,从古至今流传下来的守护之石正在慢慢的失去它的魔力,邪恶之力正在一步步重新夺回它们的失地。绝望之中的人们组建了一支远征军前往远方的卡梅罗特之地寻求援助。但是这支满载着希望的最后孤军也失败了,余下的人们失去了这最后的希望只得四散而去寻找避难所。玩家所扮演的主角便是这些寻找栖生之地的难民之一,游戏内容便是绝望地在踏上逃亡之路后所发生的事件。
游戏玩法
游戏玩法是RPG游戏中常见的回合制战斗,因此合理的安排攻击顺序和技能使用便是游戏游玩内容的大头。同时游戏还有着丰富的自由度,虽说不能够和桌游一样的完全自由的选择人物的行动和对话,但是游戏也提供了较为丰富的对话选择内容,根据选择的不同对方所做出的行为也会有所不同。
游戏难度适中,只要进行合理的战术安排和谨慎的选择,游戏中的怪物并不会是太大的威胁。当然追求硬核的玩家可以选择适合他们的征服模式(The Conquest mode),玩家能够在该模式中在杀敌的同时发展自己的村庄和升级自身属性和技能。因为难度有所提升因此死亡在所难免,每次死后玩家都会在村庄复活,但是会失去自身所有获得的东西。对于喜欢深度roguelike元素的玩家来说这个模式正合胃口。
游戏特色
游戏最具特色的便是其优秀的基于桌游世界观的背景故事,故事基于亚瑟王传奇和凯尔特神话的融合,有着丝毫不逊色于《指环王》的宏大世界观。同时游戏中除了主线剧情之外也有着丰富的支线剧情故事任玩家自由选择,极大的丰富了游戏的可玩性。这还只是游戏的EA阶段,若游戏结束early access后其故事剧情肯定还会有着极大的丰富。
同时让人眼前一亮的还有其精良的画面,游戏中人物和场景的建模十分优秀,在同类型游戏中觉得算得上是数一数二。细节该有的都有,配合上游戏整体的黑暗风格画风,喜欢中土系列的玩家肯定会爱不释手。
缺点
虽说画面很不错,但是在实际游玩中却就有些不尽人意了。人物的穿模早已屡见不鲜,有些时候甚至就莫名其妙的被障碍物卡住,走着走着就卡进树里了,要么就干脆直接穿树而过,或者是直接被树卡住原地慢跑。只能说bug真的挺多的。 而且就目前的可游玩内容来看,游戏的确还是个半成品,怪物打来打去也就那么几种,玩多了就腻了。而且除非玩征服模式,不然普通的剧情模式难度的确是偏低了一些。最重要的一点是游戏没有中文,对于英文苦手来说这样大文字量的剧情游戏的确是很让人头疼的一件事情。如果看不懂游戏内的文本的话,可能上手就是一个大问题了。
总结
作为一款回合制战斗RPG游戏,因为有同名桌游的支持因此有着优秀的世界观和背景故事,因为处于ea阶段因此可有玩内容过少同时有着巨大的文本量却没有中文,建议感兴趣的玩家可以先观望一段时间等待后续更新,合适的在再入手是个不错的选择。
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作者:XXOO_Solanum_TK
原文链接: toutiao.com/a6843996390012486156/
相信对于不少玩家来说,红白机时代都算是一个共同回忆,即便并非那个时代的人们,相信也会被那时充满创新的作品或多或少地吸引。可以说,即便到现在回头看,当时的作品不仅是风格,在作品内核上同样拥有极强的魅力。
抛去当时最为经典的横版过关,平台冒险游戏作品,RPG同样是FC上极为热门的品类。主流上来说,《龙珠》、《重装机兵》、《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《吞食天地》、《封神榜》等等一票“神作”今天仍然让不少中青少玩家如雷贯耳。
但在这些之外,同样有一些略显小众,但值得一吹的游戏。如果你感兴趣,又有时间去体验,这些游戏不会让你失望。
外星战士(梦幻之星)
《外星战士》是第一款需要提起的红白机RPG。
在游戏,玩家中扮演一个初出茅庐的赏金猎人,在御姐老师的带领下因为一起调查事件卷入席卷星球的阴谋之中,过程中,主角在冒险里一步步成长为了真正强大的猎人。从开篇到结尾,玩家可以清晰地感知,主角从男孩成长为男人的心路历程,与此同时,游戏中朦胧的感情刻画、悲壮的牺牲故事以及通过架空背景对人类社会的反思,让人感叹JRPG的精髓所在。
在老玩家心中,这部作品算是最早一批能够触动心灵的游戏,其宏大的叙事、壮阔的冒险旅程、充满科技感和未来感的设定等等,都给当时年龄不大的老玩家深深的震撼。
但与此同时,这同样是一部充满争议的作品。事实上,《外星战士》是国内厂商基于SEGA的《梦幻之星IV》进行的阉割移植,这也让当时不少人瞬间“粉转黑”,毕竟在对比MD的原版《梦幻之星IV》之后,国产FC版本的阉割移植《外星战士》实在是相形见绌,一开始还能感觉到很努力地模仿原作,后来就完全放飞自我了......
对比原版,阉割版的素质今天看起来确实一言难尽......
糖果屋(Sweet Home)
这款FC游戏也被翻译为《甜蜜之家》,然而整个游戏其实和甜蜜没有一毛钱关系,它是一款不折不扣的恐怖游戏,玩法是文字冒险类RPG。《糖果屋》来自日本CAPCOM,其制作人就是后来大名鼎鼎的三上真司,如果你熟悉《生化危机》的话,就会发现《糖果屋》中有非常多的元素是后来《生化危机》初代的精神鼻祖,例如黑暗中开门,例如对恐怖面孔的特写,包括封闭大屋的设定等等。
虽说是RPG,但在《糖果屋》中需要不断通过找到的线索进行解谜才能让流程继续,同时,你不能以“剑与魔法”这个角度去理解《糖果屋》,它讲的故事与拯救世界、勇者成长无关,只是用RPG的方式讲述了一个恐怖故事。
哥伦布传
这款来自日本TOMY的RPG游戏可谓名不见经传(居然B站还有up主做它的视频),国内很少有玩家知道并且玩过。然而得益于后来国内盗版商的努力,这款《哥伦布传》还是得到了汉化支持,因此也降低了游戏的门槛。游戏的娘家TOMY是日本的一家玩具商,当然也涉足了不少游戏的开发和发行,例如GBA平台的《火影忍者:最强忍者大集合》、GB平台的《幽游白书3》等等都出自其手。
《哥伦布传》以哥伦布发现美洲大陆的故事为蓝本,增加了探索、角色扮演、打怪升级、模拟养成等等RPG中喜闻乐见的要素,值得一提的是,既然主角是哥伦布,那么少不了就要航海,对于热爱航海游戏的玩家来说,或许它能给大家带来很不一样的感觉。
地球冒险
《地球冒险》,即如今大名鼎鼎的《Mother》,又称《Earthbound》,是任天堂旗下的RPG系列,尽管最初由于汉化等等诸多问题(后来还是有了汉化版本),这款游戏并不被中国玩家所熟知,然而它在RPG游戏史上的地位却并不低,前任天堂掌门人岩田聪也曾对这个系列有过巨大贡献。
作为一个只有三代正统作品的RPG系列,它的三代作品分别诞生于1989年(FC)、1994年(SFC)、2006(GBA),另有2003年的GBA版《1+2》合集。
这个系列最大的特色就是区别于传统JRPG“勇者、龙、怪兽、剑、魔法”的套路,以现代背景为基础架构,生发出精彩的冒险故事。此外,这个系列最为人所称道的就是强大的BGM,其音乐品质可以说是在每个时代里独步天下无出其右。该游戏至今仍旧被许多玩家所怀念,还有欧美玩家自制了同人游戏《Mother 4》,粉丝对其的热爱丝毫不亚于那些我们熟知的大作。
本文系转载,有做部分删减
全部原文链接: https://www.toutiao.com/a6828124025454068228/
在“宅文化”大行其道的今天,城市中越来越多的年轻人选择宅家玩游戏。尤其是2020年开年以来,世界各地受到疫情影响,鼓励宅家、严防聚集,这对于热衷于线下“真人PK”的桌游党们来说无疑又是一记重击。
强交互性一直是桌游引以为傲的优秀特征,虽然不少桌游已经被电子化搬上PC端或移动平台,但实际随机匹配路人的游戏体验仍不如与好友间的线下对局。因此被迫宅家的桌游党们也更倾向于接选择更原汁原味的电子游戏。
实际上,一些单人电子游戏的题材其实非常适合拿来做成桌游,其中就包括非常能杀时间而且趣味性极高的Roguelike。这也不禁让人脑洞大开,如果按照roguelike游戏那样构思和设计一款桌游,将会诞生出怎样的游戏。
提到Roguelike游戏,就不得不提定义roguelike基础概念的“柏林诠释”,虽然现在许多roguelike-like早已超出的柏林诠释所限制的条框,例如加入大流程玩法等,但作为早年提出的roguelike充要条件,至少在开发上,仍然值得借鉴。
柏林诠释的定义如下:
列表每次开局,或同一局游戏中的不同地牢都是随机生成的;
单局游戏中没有再来的机会;
列表玩家与NPC轮流行动的机制,需要留有足够的思考时间;
列表地图应该由网格划分开来,或者至少在逻辑上有“格子”;
列表发现怪物、进行战斗、收获战利品,这一切都发生在同一个地图上,而不用切换到专门的战斗界;
列表要让玩家有选择的余地。总是存在诸如生命、法力等基本要素,玩家需要考虑合理分配与交换;
列表与怪物的对抗是游戏最核心的内容,怪物间关系的设计对Roguelike游戏来说是多余的,比如仇恨值、同盟等设定;
列表每一局游戏都有一个探索的过程,而非背版。
事实上,仅仅通过这几个简单条件的拼凑,就能大致看出roguelike游戏的乐趣所在——随机性与临场选择性。简而言之就是:不同的组合,不同的遭遇,选择与探索,简短的流程。
另外一点就是roguelike的开发一般不受制于画面性能等硬件,因为游戏本身的乐趣性已经足够多,如果配上炫酷的画面和冗长的流程,反倒会降低roguelike本身“简短”的定义。所以“像素风”一直都是多数经典roguelike所执着的画面选择。而相对于画面而言,开发者其实更应该把精力花费在打磨游戏流程和复杂度上,通常喜爱roguelike的玩家也更倾向于后者。
不过想要将电子游戏改编成桌游,还有很多限制。roguelike游戏的鼻祖——《Rogue》其实是一个回合制的探索游戏,它诞生于程序员们的无聊时光中,被用于打发没有人一起玩TRPG的寂寞日子。
如今roguelike的游戏类型极为丰富,比如去年大火的《死亡细胞》或是更早的经典作品《以撒的结合》,而类似的动作或者射击游戏,显然只能存在与电子产品中。
这在无形之中也就限制了roguelike桌游的游戏类型,相较之下,DBG游戏《杀戮尖塔》看起来似乎是不错的选择。《杀戮尖塔》中的角色技能卡牌设计得十分出色,也非常适合制成实体卡牌。但即便如《末日决战》这样不错的DBG单人SOLO桌游也会在开上数十局后逐渐失去乐趣。
而《暗黑地牢》、《矮人要塞》这种游戏,则会因桌游无法企及的随机生成性直接劝退。最直接的例子就是——我总不能在招募一个角色或者创建一个NPC时,不断通过掷骰子来决定他的属性吧?
说到这里,roguelike桌游最大的问题基本也就暴露出来了:在桌游中,基本上做不到电子游戏的复杂度和随机性,游戏可玩性也就几乎为零。
就拿生活中最常见的桌游扑克牌来说,相信大家都玩过Windows中自带的三款扑克游戏——《纸牌》、《蜘蛛》和《空当接龙》。除了这三款游戏之外,实体扑克牌衍生出的游戏更多,足以证明它是桌面游戏中最伟大的发明之一。但事实上,扑克牌最早出现的原因其实是为了占卜,所以真正让纸牌发扬光大的是规则和玩法,而绝非媒介。
当然,现代桌游无论在做工还是乐趣性上其实早已超过了传统的纸牌游戏,有丰富的模型、精细的做工和各式各样的道具,玩法上也不再被限制在54张牌这样一个小小的格局中。但如前文所述,如果单论复杂度和随机性,再把学习成本也算上,许多单人桌游甚至还真就不一定能比Windows中的那几款纸牌游戏更耐玩。
单人桌游《魔法骑士》就是一个很典型的例子,虽然它世界观宏大,做工精良,但每次开局都需要按照特定的剧本来进行,虽然游戏过程中也会有随机性和选择性,但也会因为反复不断的重开变得枯燥和乏味。
单人冒险类桌游《星期五》曾被许多玩家给予好评,但在了解了全部危险卡的状况之后,游戏也就逐渐形成了一个“出现状况-应对状况”的简单套路。
我们能够很轻易地在一款优秀的roguelike游戏中杀掉几百小时,却极少会在一款单人SOLO桌游中重复玩上百局,正是因为实体桌游在类型和制作上的限制。游戏流程本可以提供意外性和随机性,但难以给玩家带来足够多的惊喜。
再以经典桌游《以撒的结合》举例。《以撒》在地图设计和敌人种类上重复度很高,固定关卡的敌人和BOSS就那么几种,而道具就算全加上也不过几百件。如果用相同的思路来看,即便做出几百张卡牌,每一张对应一个道具,依然是一款桌游的合理体量。
但问题在于,正如《以撒的结合》这款游戏的名字所表达的那样,它最吸引人的点在于道具之间的互动性,而非单纯用道具数量所堆砌出的随机性。
在《以撒的结合》中,有一个道具叫做“纵火狂”,它可以让你免疫爆炸伤害,并且在受到爆炸伤害时回复一点生命值。但是当它搭配一个叫“自爆装置”的主动道具时,就成了完全无敌的存在。你可以主动用无需充能的自爆装置让自己一直自爆,然后纵火狂又让你完全不受伤,此时任何敌人在你面前都不再会形成威胁。
这就是随机组合带来的乐趣,所以当玩家在获得纵火狂时,就产生了是否可以在之后获得自爆装置的期待感。而这种类似的变态组合在《以撒的结合》中多到不计其数。
如果要将类似的这种组合写成桌游说明书,文本量就太过庞大了,总不能让玩家成天带着本字典那么厚的说明书才能玩得下去吧。而在电子游戏中,这些就完全不需要讲解,因为只要你获得过一次这两个组合,玩过一两次自然就知道其中玄妙了。
其实探讨到这里,似乎有点进行不下去的意思,好像无论如何,将rougelike游戏制作成桌游似乎都没那么有趣。即便最简单的探索地牢模式,也被不足的随机性限制得太过死板。这就好像你去玩自己画的迷宫一样,无论多么复杂,都没什么挑战性。
因为实体桌游无论如何都没办法自动生成随机的地形、事件以及道具,更别提各式各样的组合和意外状况了。电子游戏中最容易做到的随机生成,反而成了桌游最难以逾越的鸿沟。即便我们可以通过其他人创造的伪随机地牢来模拟系统自动生成的地牢,或者干脆不断推出新的关卡设计,来增强游戏的可玩性和随机性,但那距离真正意义上的roguelike特性仍然相差甚远,且制作成本将会变得十分巨大。
虽然最终的结论是悲观的,但从整体的分析探讨中,其实不难看出电子游戏和桌游各有所长。桌游作为传统的线下游戏,并不像电子游戏那样侧重单人的游戏体验,它所侧重的更多的是聚会和社交。和你一起玩桌游的一定是你的朋友,而不是一个个系统匹配到的路人。
如果不得不独自消磨时间的话,你也许会选择电子游戏,但要因此而放弃与朋友一同奋战的闲暇时光,放弃彼此沟通、了解和对抗时的互动,相信你肯定会义无反顾地选择后者吧!
桌游并不仅仅是一款游戏而已,更是生动而有趣的灵魂之间的直接对话。若只是为了迎合roguelike游戏而改变其初衷和玩法,那不如让它们在各自的领域绽放自己的光彩。
没有凶手的解谜游戏,《Gone Home》以家为核心,上演另类推理。
在众多推理解谜作品中,凶杀现场似乎成为了必不可少的一环,围绕案件,一系列问题接踵而至,"凶手是谁"、"作案动机是什么"、"作案手法是什么",从案件出发总能创造出众多谜题,对于玩家也更具吸引力。从这一层面来看,难道流血成为了推理解谜游戏的标配?事实并非如此,《Gone Home》走出了传统推理游戏的套路,没有流血、没有死者,更没有凶手,它将目标投向了普普通通的家庭。置身于一所精致的大房子,仔细研究散落在房子中的各种物件,挖掘家庭历史成为了首要目标。
"熊孩子"离家出走
《Gone Home》将故事背景放在了1995年,玩家所扮演的角色Samantha是一个不折不扣的"熊孩子"。在离家走出一年之后,她返回家中,本以为等待自己的将是父母与妹妹的热情欢迎,结果却发现空无一人。大家都去了哪里?家里到底发生了什么事情?渐渐一股不安的气氛慢慢在游戏中弥漫。
《Gone Home》是一款互动探索模拟游戏,"家"成为了一切故事发生的源头,所有的抽屉与门都可以打开,玩家需要拿起一件件物品,从中寻找线索。细致的调查将会拼凑出每一位家庭成员的形象,从性格特征到最近所遇到的烦心事,再到深藏于内心深处的秘密。伴随着熊孩子的回家,一座精心设计的房子构成了全部的探索区域,在屋外暴雨声的映衬下,一段关于"家庭"的解谜之旅拉开帷幕。
精心设计的"家",烘托出悬疑气息
对于解谜游戏来说,气氛的营造往往起着关键作用,《Gone Home》则通过画面与音乐的巧妙组合,为玩家呈现出了一种身临其境的感觉,增加了代入感与沉浸感。首先,《Gone Home》采用了第一人称的视角,从"我"的身份出发,可以更加细致地描绘出个人观察与感受,也更容易产生同理心。其次,关于"家"的设计也颇为真实,厨房的餐桌上摆放着零零散散的水果,一些尚未清洗的餐盘被置于水槽之中;卧室之中,书桌上的笔记本、书籍,床上凌乱的被子,种种细节叠加在一起,使得虚拟的游戏世界充满了一股"烟火气息"。
室内的灯光忽明忽暗,而室外则是风雨交加,时不时还会传来一阵阵雷鸣,与此同时木制家具也会吱呀作响,多种元素相互叠加,使得《Gone Home》的悬疑气氛极为浓厚。"暴女"风格被认为代表了90年代女权朋克音乐,在《Gone Home》中响起的Heavens to Betsy与Bratmobile乐队的歌就充满了"暴女"气息,它们不仅仅只是背景音乐,对于人物塑造与剧情故事也起到了重要作用。在精心设计的房屋中,音乐与画面巧妙组合,一方面营造出了真实的生活气息;另一方面也烘托出了悬疑色彩,两者相融合,为《Gone Home》的气氛营造增色不少。
充满烟火气息的谜题设计
在《Gone Home》中,破解"家人到底去哪"成为了核心任务,如果将这一问题放在2020年,一个电话能够解决问题;但制作组巧妙地将故事背景放在了上世纪90年代,受制于通信工具的影响,很难跨越空间的阻隔实时联系到每一个人。从谜题设计来看,《Gone Home》充满了生活气息,没有复杂的凶案现场,没有心理扭曲的连环杀人狂,一切的一切都围绕"家人去哪里"展开,平平淡淡中烟火味十足。
一般而言,解谜游戏往往会遵循逻辑顺序,将线索一点点放出来。但《Gone Home》打破了常规思路,采用了"非线性"的叙事结构。初入大宅时,因为大多数的房间都没有上锁,玩家可以自行决定探索的顺序,推开不同的房门之后,会解开不同时间点的日记,也会了解到不同的事件。在谜题设计上,《Gone Home》并不是用一条线将所有线索串联起来,而是将真相打乱,将其分散在房屋内的各个角落。就像是逐步还原拼图一样,玩家需要在各个场景中仔细搜寻,一点点拼凑出真相。
摆放着房屋中的一件件物品,《Gone Home》都进行了细节刻画,透过它们不仅精准刻画出了90年代美国家庭的形象,同时也隐藏着一个个线索。当玩家拿起一本杂志、一瓶饮料,可以进行360度旋转,查看每一面。有的时候,故事的线索就会隐藏在看似普普通通的生活用品上。随着电话记录、褶皱的纸条与家庭成员的日记慢慢浮现出来,所有的线索开始指向了隐藏于家庭之中的阴暗面。在非线性叙事的结构之下,《Gone Home》整体节奏并没有那么快,慢慢观察、仔细推敲能够逐渐揭开真相。
在解谜游戏中,"谜题"成为了核心所在,什么样的谜题才能称之为优秀?符合逻辑、简洁且明确成为了重要评判标准。《Gone Home》没有从"案件"出发引出一连串的谜题,而是以"熊孩子"的离家归来为起点,借助"家庭"讲述一段孩子寻找家人的过程。房间中的物件充满了生活气息,随着剧情逐步深入,家庭间的"秘密"慢慢浮出水面。
优秀的剧情设计,深入探讨家庭关系
通过日记、信件等物件,父母之间复杂的婚姻关系,妹妹成长中所遭遇的问题,一切的一切逐渐被还原。看似风平浪静,实则暗流涌动,家庭成员之间并没有想象中那么和谐,夫妻之间存在沟通问题,相互积怨颇深;妹妹在学校遇到了烦心事,因为没有及时向父母倾诉,也深受折磨;而离家走出了一年的"我",也对家庭充满了抱怨。通过"我"的视角,隐藏于家庭之中的秘密逐渐清晰,其实,之所以会出现种种问题,核心就在于沟通不够深入。
对于家庭关系的描写,大多隐藏在信件与日记当中,抽丝破茧,成员之间的关系逐渐明朗。《Gone Home》为玩家创造出一个虚拟的家庭,但情感却极为真实,无论是是父母与子女,还是兄弟姐妹,相互之间难免产生矛盾,但只要积极地聆听与倾诉总能迎来美好的结局。
深度思考,关于"家"的意义
为什么中国人如此重视家庭观念?在漫长的农耕文化之下,"家"是一个基本生产单位,一栋房屋、数亩农田,在男耕女织的生产模式之下,自给自足。繁衍生息,村落形成,家族宗祠的概念慢慢深入人心。现代社会虽然已经摆脱了传统的小农经济,但是家庭的观念已经融入血液之中,成为了身体的一部分。父母对于孩子的细致照顾,夫妻之间的相濡以沫,种种情感元素赋予了家庭重要的意义。作为一个拥有独立人格、自主思想的人,家庭成员之间难免磕磕碰碰,但只要多倾诉、多沟通总能解决大部分的问题。
《Gone Home》以家庭为核心,为玩家带来了一段充满悬疑色彩的解谜之旅。通过一件件生活物品,将家庭成员串联在一起,回忆过去的点点滴滴,总能感觉到家庭的温暖。一路之上虽然偶有颠簸,但相互之间的真情实感却无法被抹去,家人之间的情感羁绊成为了《Gone Home》中美好的象征。
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