再次问问有没有愿意合作的大佬呢?
NS0911 发布的帖子
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RE: 【优化建议】可以把开头logo动画去掉么,哪怕这个功能需要付费也是可以接受的
主要是那句人人都能做游戏,瞬间让人觉得辛苦做出来的游戏变得不值一提,唤境向外宣传可以这么说,但把这句话放到自己的游戏开头,就让作者有点不是滋味
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有没有美术大佬一起合作
想找一位美术大佬一起合作,正在做的三消对战类,没有合适的美术资源UI和特效都很简陋
作品持续更新中: https://evkworld.cn/g/nn6z32
没有工资,但如果有广告收入就分成
目前正在做的是三消对战游戏,计划中还有俯视觉射击(类元气骑士+吸血鬼幸存者) -
RE: 能讲解一下动作组返回值和动作组表达式是怎么用吗
这里的returnvalue没有指定到明确的动作组命名,意思是某个动作组被运行后,最后运行的动作组返回值会被记录,只要调用就会拿到最后一次被记录的返回值吗? -
能讲解一下动作组返回值和动作组表达式是怎么用吗
我知道当动作组没有参数的时候,设置返回值和使用call来获得参数,但如果这个动作的运作需要到参数要怎么写
如下图举例
1.如果我把一个动作组的返回值设置为这个动作组参数0和参数1相加,那我怎么调用这个动作组?
2.动作组中使用表达式这个动作是怎么用的?里面的文字说明要使用Function.Call,但似乎并不是这么回事,能举例说明一下怎么用吗
官方如果看到麻烦完善一下动作组相关教程 -
精灵碰撞障碍物后不改变精灵朝向作反向移动怎么做
我想做一个一直面向着目标移动的单位,但是如果中途碰到墙就反向移动,但是测试结果精灵的状态已经是4了,可是只是停在原地,没有反向移动
如果把最后一句改为自动转向又能变成反向移动,这里到底哪里出问题了? -
RE: 如何让每个精灵分别用文本显示血量
文本数量与敌人数量是一样的,各自一一对应,但是例如其中一个敌人B的血量发生变化是,我用什么事件来找到文本B来设置它的文本内容?因为所有的文本ABC都是源自同一个文件元件,在事件选择上只能选择文本,但我没想到用什么办法来区分文本ABC
方便截个图来说明一下? -
如何让每个精灵分别用文本显示血量
现在场景会每隔5秒创建一个相同精灵的敌人,我需要用文本分别显示他们的血量,当他们当中某一个血量发生变化时,只有那个血量有变化的精灵所对应的文本会跟随变化