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    震惊跌丝袜

    @震惊跌丝袜

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    震惊跌丝袜 发布的最佳帖子

    • RE: 长按选不到实例变量

      @maker发 其实保持怀疑也可以的啦,毕竟唤境现在还是会时不时发现bug,保持合理的怀疑才能帮官方找出bug来,我想那位仁兄只是想表达“根据自己的怀疑得到一个临时的结论后,最好用更简单的事件去验证这个临时的结论是否成立”,这样就能减少下错结论的情况了,就像他说的,你的临时结论既然是“长按的情况下能选到实例但使用不了它的实例变量”,那么验证这个临时结论是否正确,只需要长按后拿个全局变量去引用实例变量的值是否是正常的就行了,事件写多了就容易对结论的验证造成干扰。
      总之保持合理的怀疑我觉得是没什么问题的,我会觉得学习过程中就是这样的,一步步用已知的知识去思考,已知的知识自然是有局限性的,会得出不完全正确的结论也是常见的事,通过自己验证也好或是他人告知也好,能进一步扩展新的知识,下错结论的情况自然也会随着知识丰富起来而慢慢变少的。

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    • RE: 预览之后画面为什么不按事件表里的进行?

      @止戈zgzg 没见过这种情况,而且你这描述得有点模糊,好歹贴一下你觉得有问题的事件表和说明一下实际的预览效果的差异,目前这两句话根本分不清你是遇到引擎bug了还是事件表没写对

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    • RE: 间隔在哪儿看啊

      @用户144690180
      你创建不出来实例应该是这里打错成中文逗号了,换成英文逗号试试
      undefined
      undefined

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    • RE: 请问随机迷宫怎么写呀?

      @perilune 有没有更详细点的需求,迷宫也有很多种表现形式的吧,
      比较简单的一种做法就是提前画好各个迷宫块,然后随机拼接,如下图,有很多小单位的迷宫块,拼成一个大迷宫,这种的好处就是逻辑相对比较简单,且迷宫比较具有设计感,坏处就是工作量大,因为需要画很多迷宫块作为随机池的一部分,才好让迷宫随机出来的结果更多样:
      undefined
      undefined
      比较难的做法就是纯靠算法随机了,论坛里应该有人讨论过随机地图,原理应该也比较相似,可以搜搜看

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    震惊跌丝袜 发布的最新帖子

    • RE: 不活啦😭

      @光屁股蛤蟆 本地文件是缓存文件,找到了应该也没法用,没保存也应该有自动备份才对,去找找看?自动备份的路径可以在编辑器里查到

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    • RE: 唤境账号换绑问题

      @柯文德 去官方群找客服弄,好像是没有自助通道的

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    • RE: 请教全局Ui怎么设计,教程看的不是很懂。

      @我要做3A 你说的那种设置唤境没有,唤境里是随便一个场景里,创建一个图层组,只要这个图层组的属性勾选了“全局图层组”,那么其他场景里只要是同名的图层组,就会自动沿用勾选了“全局图层组”的图层组里的初始实例设置(注意是仅沿用初始实例设置,并不会沿用逻辑,逻辑要额外处理,一般是通过全局事件表来引用),这个功能就能做全局UI的布局部分了,只能是设置图层组为全局UI,并没有把场景设定为全局UI的说法。

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    • RE: 【优化建议】加法运算/减法运算只显示数值型变量

      @只玩人族无敌 不冲突啊,clamp不加就行了,没有溢出效果的设计下依旧很好用,而且这个只是举一个例子,设置值的好处在于可以直接改公式,而不用切换动作,另外我也不是说你这个优化建议不行,而是想说官方很久没更新过了,与其等官方不知道什么时候更新,建议先自己绕过这个问题比较好,所以才给出了这个建议,你觉得不受用不用就行了,就只是个建议而已

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    • RE: 【优化建议】加法运算/减法运算只显示数值型变量

      @只玩人族无敌 建议先直接用设置值动作吧,加减法随便换,例如变量A用加法加5,就设置变量值A,填 A+5,减5就设置为 A-5,也不用分成两个动作,还能用表达式clamp限制结果值的上下限范围,例如生命值这种需要限制上下限的情况,以50上限为例,假设A的值是48,然后+5,直接填设置变量A的值为clamp(A+5,0,50)就行,也不用特地再去处理判断当A超过上限50时,设置回50的情况。

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    • RE: 如何获取数组中某一列的对应序号?

      @Ainou_D 只能遍历了,如果你知道是哪个x轴会遍历得少一点,直接循环数组.height次,然后 数组.at(指定x轴,loopindex) 的值等于A时,停止循环并把此时的loopindex值作为y轴编号去用就行了

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    • RE: 联机组件匹配不上

      @codyEvk
      在游戏最开始设置类似下面这样的事件,之后通过变量去确认服务器是否可用,可用的状态下再执行匹配之类的操作,一般是这样的步骤
      undefined
      undefined
      需要注意的是,两人对战的这个条件是触发器,所以只能这么写且在一开始就要去判断,而多人对战组件里这个条件是非触发器,就可以不用加变量,直接拿这个条件去匹配那里作为额外条件来判断就行

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    • RE: 联机组件匹配不上

      @codyEvk 先用条件判断有没有连上服务器再去匹配,不然就会报错的

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    • RE: <h1>不会了,新手求助。</h1>

      @厦门外瑞初二七班24号 那种效果直接试试上面那个老哥说的“滚屏”能力应该就行了,相当于你的角色其实没有实际前进,只是背景在后退,看起来像是前进

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