@游戏吉中吉中吉 碰撞是触发器(带绿色箭头的条件),触发器一般是一瞬间达成的条件,重新满足条件前只会触发后续动作一次,所以是没法取反的。可以改成视线能力或重叠来做,这两个都不是触发器,可以用“否则”或取反,比较常见的是用视线能力来做,也即该交互物在主角视线内时,或者反过来,主角在交互物的视线内时(能达成足够近时的效果即可),显示信息,否则隐藏信息,不过要记得把视线的障碍物改成自定义,另外就是视线是按两者的锚点距离来算的,也即两者坐标间的距离是否小于视线距离来判定对方是否在视线距离内。

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RE: 请教不碰撞刚体的事件应该怎么写
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RE: 为什么设置按钮都是跟着教程来的,可是预览的时候根本弹不出来设置图层?
@AORIGHT 都加个等待0秒的动作在动作栏最前面试试,我猜是经典的点击按钮显示图层组后,点击的位置刚好在显示的图层组的关闭按钮上所以点到了关闭按钮导致图层组又被关掉了的问题,看起来像是没有效果,其实反而是都触发了效果才导致看上去没效果
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RE: windows版本有设置取消全屏功能的地方吗?
@溜达 系统组件的动作里有个叫“退出全屏”的动作,执行那个动作时就会变成窗口状态了,当然,是执行这个动作的时候才会变成窗口状态,而唤境打包的windows游戏默认进入都是全屏启动的,这个是没法改的(至少目前没有),所以虽然可以在最开始的游戏场景写一个“场景开始时,退出全屏”的事件来达成自动窗口化,但最最开始的加载界面应该还是会有一段时间的全屏状态的。
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RE: 【其他】添加视频组件后看不到视频
@迟夏歨斿客 视频规格是对的吗,还有就是实例的尺寸够用吗
,视频规格可以看官方的视频组件教程:https://www.evkworld.cn/learn/420
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RE: 为什么炮塔能力和自动寻路能力一起容易卡死?
@yuxiao7 之前回答过一位朋友,发现他是两个能力都保持了旋转设置,互相独立运行下角度来回设置,导致自动寻路没法正确旋转向目标移动方向,所以自动寻路就卡死了,而炮塔在此之下没法正确瞄准到敌人,所以也没生效,你查查看你是不是做了相同的操作