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    • 怎么写方便一些

      一个属性一百六十级,共有六个属性

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    • RE: 进度条与场景切换

      这个文本我设置为全局对象,只是这个场景我把它当精灵用了也挺方便的,相当与场景专属变量,切换场景暂时也没发现什么问题。用局部变量的话数据应该是会重置,我的全局变量大概有了20多个,为了方便整理我就分开用了
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    • RE: 进度条与场景切换

      感谢大佬,动作组也好用,测试了一下效果也一样😭 学到了,以后这样需要显示的先写动作组,后面也就方便引用了,但是还是不会写刷新可变内容的事件。

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    • RE: 进度条与场景切换

      感谢大佬解答,保持状态能力添加了场景开始后还是会变为初始状态,可能是因为我的进度条是设置在点击条件内的原因吧,也可能是没用对。不过问题也解决了我把动作复制出来新添加了每帧执行,效果也一样了。设置进度条进度为当前记录值 这个还没试,数据保存提取方面还没有研究,储存数据都靠全局变量😂 后面物品装备在边学习边搞
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    • 进度条与场景切换

      大佬们我的进度条的进度设置为2%,但是在跳转场景后再回来,进度条显示50%默认状态。触发条件后进度值加1%,进度条又变为显示为3%状态。怎么让进度条来回切换场景后还能保持原先显示的进度值呢?

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    • RE: 随机数需要的保存不需要的再次随机

      感谢大佬解答,问题解决了。问题确实描述不清楚😂
      我想做的是:随机出现正负值给玩家选择,当出现玩家想要的值出现时就可以点击保存并添加到人物属性,当出现玩家不想要的值时就可以再次随机直到想要的值出现为止或者前提条件材料用完。
      只是在测试时点击保存,玩家属性一直不变给我整麻了。
      修改好了是这个样子

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    • 随机数需要的保存不需要的再次随机

      undefinedundefined16事件怎么获得15事件的值

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