【分享】有关SLG游戏设计基础科学——SLG特征简述
-
SLG特征简述
SLG是游戏分类中,一个大类的统称,细分下来又有很多类别。在这里讨论的SLG单说手游和页游上,以最早页游OGAME和TRAVIAN为基础衍生出来的,以及《36计》类策略游戏。
这类SLG游戏就是人类社会在资源发展,竞争,成立国家的层面高度抽象拟真的游戏。
TRAVIAN类:
所谓OGAME和TRAVIAN为基础衍生出来的各种策略游戏,有别于其他策略游戏的最主要的点在于:
基础模型及其优点
其基础模型是:玩家游戏环境是基于二维坐标中的点构成的网络游戏(XXX,XXX),玩家之间可以按照规则,自由的发起战争,结盟等交互行为。
优点在于:
-
玩家身处的游戏世界抽象为二维坐标,每一个可以互动的对象,都是坐标中的一个点,便于玩家对地点的位置认知和交流、传播。
-
同时,每个坐标点上都只会存在极为有限的几种元素(地形)之一,也根本上解决了开发难度(信息存储,读取)。
-
组成元素的简单,也代表了可交互(低成本实现),而在一个游戏环境中,可以相对自由的互动(和系统互动,玩家之间互动),则成为一个较高自由度的沙盘游戏。
沙盘游戏简述
在这里对沙盘游戏做一个简单的说明。
一个优秀的游戏,必然会在生命周期内,持续提供优秀的新内容、新的体验。在某个层面的分类来说,不同游戏的本质区别在于,新内容的产出者不同。
-
开发团队产出新内容的代表为,单机游戏,单机游戏的DLC,网游中的佼佼者《魔兽世界》,暗黑等;
-
玩家产出新内容的代表,玩家产出又可以简单分两种:
a) 玩家之间互动产生的新的体验,包括PVP和GVG,代表作《天堂》、《传奇》、《征途》,所有我们将要讨论的SLG;
b) 以《我的世界》为代表,玩家通过游戏本身,在游戏内,或者MOD中,自己生产新的内容。也包括不怎么出名的游戏《Besiege》。
沙盘游戏之所以是现在的热点,最主要的原因就在于其可以提供持续的游戏乐趣。沙盘游戏的核心,可以概括为两个点:自由,有意义的互动。
以近年最火(品质优秀,知名度高)的3个RPG举例,分别是《GTA5》和《巫师3》,以及5,6年前的《上古卷轴5》。
《巫师3》偏重剧情,也就是持续的新体验,内容有开发商产出,一旦停止DLC更新,可持续的游戏性就会大幅降低(除了昆特牌)。
GTA5在剧情很好的基础上,提供了一个沙盘环境。让玩家可以更加自由的和其他玩家, NPC进行交互。包括官方提供的在线模式和玩家自制的MOD,都让玩家有更多的持续乐趣。
上古卷轴5有大量玩家自制MOD,以此提供持续的游戏内容和体验。因此在上市接近6年后(2011年上市),仍然有将近2W人同时在线。
以上三款,都是近年极为优秀,最好的RPG游戏之一。以上截图是中午14:30左右同时截取,在这里对比同时在线人数,只是举例说明沙盒游戏的持久乐趣和生命力,而非说哪个游戏更好。
沙盒游戏的其他相关内容,有空我们专门说明。这里只是顺带说明,我们所说的这种SLG因其有沙盘游戏的属性,所以生命力相对更加持久。我所参与的项目中,有3款页游SLG在公测5年后仍然有数百万不等的月流水。
36计类:
这类游戏中,相对不如上一类多,但是也都有着上千万的月流水。按照时间顺序为《36计》、《千军破》、《王朝霸域》、《千军破2》、《36计2》,都是页游。原型是一个日本游戏《超级宇宙战舰大战OL》。
这类游戏在核心模型上,和TRAVIAN类游戏有相似的点,也有不同的点。TRAVIAN类(以下称基础SLG)的三个优点都做了保留,但是一定程度上又都有优化。这其中自然也是利弊具存,我们简单的分析一二。
基础模型
首先,这类SLG的基础是:玩家的游戏环境仍然是由二维平面中的点构成,不同于TRAVIAN的是,他们的点不是坐标组成,而是有路径相连。
基础模型决定了,整个游戏对玩家的组织度必然会有一定的要求(路径点的数量决定,少就一定需要玩家之间协同,也就提高了组织度要求)。
优点:
这个基础在兼备基础SLG的优点外,“路径相连的点”提供了另外的优点:在宏观层面的战斗中,战略由一维变成了二维。
在TRAVIAN中,玩家可以在自己家(任意一个点),随时攻击任意一个玩家(另一个点)。在进攻目标上,没有任何限制,也就没有任何可选择的余地(在确定目标后),换句话说,也就剥夺了策略存在的空间。
在36计类游戏中,在宏观层面,玩家要攻击B点,就必须首先到达和B相邻的A,C,D点。与此同时,也就伴随了选择,以及相应的策略空间。
问题:
带有路径的点,要防止因为路径带来的复杂度过高,必然会是数量较少的点。36计类游戏中,所有玩家的“基地”都在少数点中,这就带来2个问题:
- 单个玩家的游戏体验较差,存在感较低;
a) 初期留存会相对较弱;
Ø 玩家没有个人PVP玩法支撑;
Ø 玩家没有很直观的属于自己的成长的情感寄托体。
- 在玩家对抗层面的设计中,对玩家的要求较高(包括组织者和参与者);
a) 服务器后期活跃程度会相较基础SLG更危险;
Ø 可以用WOW的40人副本来举例。《传奇》中是单人PVP,人数少也可以玩得起来,魔兽团队本对人的要求导致,一旦一个团队中有几个核心玩家流失,整个团队都可能散伙;
b) 对高组织度的要求,导致玩家会很累;
Ø 用WOW的40人副本来举例,组织度高带来了更高乐趣的同时,时间长了会很累。
在这一点上,《率土之滨》在结构上做的相对比较好(地图玩法原型是世嘉公司的一个游戏,叫《kingdom conquest》),既保留了每个玩家单独拥有的坐标点,又在一定程度上引入了二维世界地图的玩法(《率土之滨》的优点和缺点改日另述)。
与此同时,他也保持了基础SLG三个优点:
- 玩家之间对交互点便于交流传播;
a) 因为游戏的基础设计就是强化GVG,所以对于社群性质的活动目标(比如联盟或者国家进攻的目标),会更有组织度的进行通知;
b) 这些游戏都使用类似三国等IP,不同的点使用了地理名称,好处在于:
i. 增加了特定区域玩家的代入感(比如中国地区玩家,当然对其他区域玩家也就形成了门槛);
ii. 大大增加了世界地图的表现能力,玩家的参与感;
- 开发难度降低;
a) 玩家可交互的目标是少量的点,所以开发难度和基础SLG相似;
- 沙盘玩法
a) 同基础SLG。
可以这样说,36计类SLG相比TRAVIAN类SLG游戏,不代表整体更加先进,但是可以认为是TRAVIAN类的基础上进化而来。有更突出的优点,也有不如TRAVIAN类游戏的缺点。
以上内容,是我们将要讨论的SLG游戏设计的基础,下面的讨论,大部分内容将会基于此展开。
总结
SLG的基础,以及带来的3个特点,主要为两个目的服务。
-
和每个点,包括系统内容,玩家都可以相对自由的互动;
-
降低开发难度。
第二点,是在TRAVIAN诞生之时,各方面条件限定下决定的。从TRAVIAN诞生至今,除了36计类产品外,COK和GOW,以及王国纪元和始祖TRAVIAN,OGAME等相比,都没有太大的变化。究其原因,除了TRAVIAN的原始结构设计科学外,很重要的一个原因就是大家都没有吃透SLG的核心结构,所以难以做出突破性设计。
36计和率土之滨两个游戏的原型是两个日本游戏,在TRAVIAN的核心基础上,做了创新改动后,都带来了稳定的每月数千万流水的产品。
这部分内容讨论的目的,就在于,当前开发难度已经在一定程度上比TRAVIAN诞生的年代强很多的基础上,如何安全的做创新。
就目前市场表现来看,36计和率土之滨类游戏(之前只有率土之滨,现在有了胡莱三国2,后续还会有更多抄袭产品),表现都不如最基础的TRAVIAN类的COK和GOW,但是,这并不代表在这个核心本质不变的基础上,做创新就无法获得成功,原因有3个:
-
率土之滨做了差异化玩法,虽然流水和表现不到现象级,但是也有稳定的市场盘子(胡莱三国2前期数据表现也不错);
-
率土之滨和36计在某些层面设计仍然有一些问题,后面SLG的娱乐需求和社交构建部分会谈到;
-
率土之滨自身存在设计缺陷,36计类,目前还没有一个产品力好的产品出现在手游上。
所以在抓住SLG本质特征的基础上,做表现和玩法不同的产品,仍然有较好的市场前景。
SLG游戏设计基础科学(1)----SLG特征简述 - 有生皆苦李狗蛋的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/27830471
-