【分享】游戏故事
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一. 什么是游戏故事
1. 为什么游戏需要故事?
首先,我们来探讨下,为什么游戏需要一个故事? 游戏没有故事,可以吗?答案是肯定的,游戏可以不需要故事。那我们为什么还需要一个游戏故事呢? 我们需要一个很棒的游戏故事的深层次原因是和我们大脑处理信息的方式有关。 人类的大脑与低级动物的大脑不同的地方是,它能接收亿万级别的信息输入,然后能对应处理这些信息。当信息涌入到大脑的时候,大脑一般会对其进行删减、扭曲、一般化这三个步骤。大脑在处理完这些海量的信息之后会将其形成记忆,存储在自己的脑海当中。 每次大脑在存储这些记忆的时候,都会有一套自己的逻辑,对这套逻辑我们可以亲切地称之为**“编故事”**。 这就是为什么人类的记忆总是由一些很不可靠的信息组成,因为我们每次在回忆时,大脑都在重新组织信息来“编故事”,让一切变得合理。这种“编故事”的记忆方式,让信息更加容易被大脑记住。 这种方法,在现代社会有个很有趣的应用,叫做“编故事背单词”,这里我简单介绍一下。 按照我们中国人传统应试教育培养出来的“哑巴式英语”学习方法, 我们背单词的时候,往往采用的是默写或者默读的方式。 但是科学家的实验表面, 这种机械的记忆方式是不靠谱的,我们一般需要100-150次的重复,才能记住一个单词,而且很容易就忘记它了。 所以不知道多少人在背四级词汇表时,是从a背起,止于abandon。 而如果使用“编故事背单词”的方法,我们可以这样去组织自己的记忆,比如以四级英语词汇的前8个词汇为例: Abandon,Ability,Able,Abnormal,Aboard,About,Above。 我们可以用它们组织成这样的一个故事: 有一天,有个A小男孩被Abandon(遗弃)了,他在孤儿院睡醒,突然发现自己具有了隐身的Ability(能力)。他发现自己Able to(能够)成为一个英雄。他发现孤儿院来了一个Abnormal(不同寻常)的高个子男人。他每次来的时候,就会把一个孤儿院的小朋友带走,登上停在孤儿院外的船(Aboard-登船)。这个高个子男人悄悄地告诉了小朋友About(关于)目的地的信息,原来,他要带小朋友去Above(高于)天空的地方。(编完了才觉得莫名有点像《小飞侠:幻梦启航》) 通过对故事的组织和整理,这8个单词串联成了一个有逻辑的故事,它能够帮助大脑记忆,这就是“编故事背单词”法。 尤其当故事是由自己编写的时候,大脑一般情况下会按照自己的方式去思考和记录,它就会更容易记住这些单词。 由此可见,在形成完整逻辑故事后的内容,能更轻易地让大脑接受。所以打动人心的游戏故事,往往会给玩家留下极其深刻的印象,然而这种深层次的情感体验,是非常难以创造的。
2. 什么是游戏故事?
接下来,我们探讨一下,什么是游戏故事。 对于游戏故事的定义,我是在传统叙事性文艺作品中对于情节定义的基础上,做了些修改而得出的:游戏故事是指,游戏作品中以主角为中心的事件演变过程,它由一组或更多具体的事件或矛盾冲突构成。 它通常是主角(单人/多人)从一个时间起点开始,为了达成一个目标,在这个过程中所遇到的所有经历的总和。 定义总是苍白的,以下几个点是我想要展开说明的。 首先,重视游戏故事中冲突的设计。 游戏故事最核心的内容就是冲突,那冲突是什么意思呢? 冲突指在游戏故事的历程中,由于角色们的立场观点、思想感情、理想愿望及利益等不同而产生的矛盾斗争,其中也包括角色与周围游戏环境的冲突和特定环境下角色自身的冲突等。冲突是游戏故事中构成情节的基础,也是展示人物性格的手段。 我总结了一句话,是我心目中最适合描述一个完美故事所需的情节,就是**“龙头凤尾水蛇腰”**。 “龙头”就是要有一个令人印象深刻的开场,“凤尾”就是要有一个意味深长或者出乎意料的精彩结局,而中间充满的冲突就是“水蛇腰”。
(常规剧本情绪曲线)
上图是一个常规剧本带来的情绪曲线图,那些逐渐爬高的折线,就是“水蛇腰”,图中标识的A、B、C点,往往是发生重大冲突的时间点。 巧妙的冲突能够创造出十分有魅力的人物,从而形成强大的故事吸引力。同时冲突的设计也特别适合放在互动游戏故事中,用以引入玩家选择,增加玩家的互动感。 例如,如果让玩家直接选择杀史莱姆还是青蛙,这样是没有什么触动感的;而如果让玩家选择杀死依然清醒但是已经被丧尸病毒感染,且随时可能撕咬自己的同伴,还是选择承受风险,继续带着被感染的同伴寻找解药血清,相比之下,显然后者的设计具有更好的触动感。 其次,游戏故事始终要让玩家清楚自己的目标。 游戏故事也有自己的类型,如果我们用传统文学的题材做类比的话,那么《Flower》、《Journey》、《纪念碑谷》是属于清新又唯美的小诗;《最后的生还者》、《神秘海域》是属于庞大又震撼的长篇小说;《To the Moon》、《Will:美好世界》是属于小巧又精致的短篇小说。不管是什么类型的作品,让玩家能始终知道自己的目标是很重要的,比如在《Flower》中主人公始终在追寻花的脚步;在《最后的生还者》中乔尔大叔始终保护和护送艾莉;在《To the Moon》中主人公则始终在追寻“为什么要去月球”的答案。 目标的树立和游戏关卡设计、游戏玩法目标以及游戏角色扮演的终极目标等核心内容强相关,是与玩法结合,相辅相成的重要设计内容。 同时,目标的树立也往往和游戏故事主旨的传达有关,也是需要玩家始终追寻的东西。它正是我们在游戏故事当中埋藏得最深的,试图向玩家阐述的故事主旨。 最后,难以回避的“Ludonarrative Dissonance”。 原育碧公司的创意总监Clint Hocking曾提出一个著名的论点,叫做Ludonarrative Dissonance。Ludonarrative (游戏叙事)是一个合成词,由Ludology(游戏学)和Narrative(叙事)两个单词组成。而Dissonance(不和谐,不一致)这个词比较清晰地传递了一个观点:游戏故事的叙述逻辑和游戏本身逻辑在游戏主题上是存在分裂的,也就是说,游戏故事与玩法之间始终难免会有冲突。 尤其在以叙事内容作为重要组成部分的游戏中,这种割裂始终是存在的,比如在《最终幻想》中,主角面临着生离死别、国仇家恨时,却还要先忙着钓会儿鱼;在《巫师》里,主角不管面对的是什么妖魔鬼怪,二话不说还是先来局昆特牌。 这是由于几乎所有游戏的收集成就系统的设计,都是无论主线故事多么波澜壮阔,玩家仍需要操纵主角满地捡破烂。这就是目前游戏叙事与游戏玩法之间最为相爱相杀的部分。而根据游戏类型和游戏想要凸显的重点,在叙事内容相应的地方做出妥协,则是目前的主流做法。 然而也许只有真正能够完美契合游戏叙事和游戏玩法的游戏作品,才能成为某种意义上的经典,成为真正的艺术品。
作者:腾讯天美工作室群 链接:https://www.zhihu.com/question/25399989/answer/1246170094 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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