请问各位大佬,物品消耗是怎么做出来的?万分感谢



  • 在制作过程中发现自己不知道背包该怎么做了,诸位大佬能不能帮帮小萌新啊%>_<%



  • @sty沈天易 你这标题和正文好像是两个问题啊😂 ,配套的背包系统其实根据游戏设计不同,制作上有很多细节也会不一样的,我就简单分享一下思路吧,官方的RPG训练营也有讲到这个,但可惜那边好像是只到背包内容展示就结束了,没有做背包的其他系统扩充的部分:
    1、把背包中的物品数据统一存放到一个数组:每一个道具的所有数据用一个数组x轴(一列)来存放
    undefined
    2、刷新背包界面:销毁上一次生成的道具图标和相关UI,重新按当前背包数组中的数据循环生成新的道具图标和相关UI,以确保玩家看到的道具界面状态就是最新的状态
    3、生成道具的相关交互UI时(例如使用该物品的按钮),同时把物品在数组中对应的x编号(或其他“能唯一用来识别当前物品在数组中的x编号”的数据)也设置给这个交互UI,这样后续方便借助这个数值反向追踪到具体要操作数组中哪个数据,例如使用物品后消耗物品,就可以借助这个x编号定位到数组中这个物品的位置,并用数组的删除动作把这个物品的数据整列从数组删掉。

    总结来说就是需要有个能存放物品数据的对象,然后背包中物品的显示、使用、丢弃等等基础操作或衍生操作都围绕存放物品数据的对象来操作就行

    当然这只是一个基础的思路和举例,围绕这个思路以及具体的游戏设计,可以有很多不同的细节处理,这个太宽泛了,没法讲,但思路是通用的,所以围绕这个思路来设计背包系统即可。


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