简述唤境的数据管理



  • 唤境保存数据的方式有很多,我将逐个讲解主要的几种方式,并分析其优缺点。

    1.全局变量:
    优点:顾名思义任何场景都能调用,最简单也是最直观的变量类型。预览的时候可以直接在右下角看见并更改值。
    缺点:不能使用键名查询(也就必须手选调用),无法批量使用,必须提前创建。
    推荐:适用数据少的小游戏,或者用来做布尔判断,很适合debug用。
    2.局部变量:
    优点:绿色环保,几乎是必用,设置为静态后,事件结束不会销毁,可持续保存值。
    缺点:不可跨事件调用。(这也不能算缺点吧)
    推荐:没啥好推荐的,多一些局部少一些全局,这样你的代码移植性就很强了。
    3.辞典:
    优点:全局变量的加强型,由键名和值构成,使用键名调用,可在游戏中临时创建,可批量创建和调用数据。
    缺点:几乎是完美的数据保存方式,但还不是最强。
    推荐:数据量较多的游戏。
    4.xml配置文件:
    优点:xml配置文件的优点就是为了做初始数据的配置,几乎所有游戏都可以使用配置文件,比如卡牌属性,装备属性,怪物属性,怪物掉落,装备爆率等等,而且调用起来十分方便,按树状结构可以清晰的获取到你需要的值。
    缺点:不能在唤境中编辑,只能提前导入配置文件,需要了解书写和使用的语法,不能在游戏中改变配置文件的值。
    推荐:配置数据较多的游戏。
    5.实例变量
    优点:十分方便的变量,即可以保存变量,大部分情况又可以当做实例的配置文件。
    缺点:不可临时创建,不可按键名调用,随实例出现而出现,实例销毁而销毁,所以在实例创建以前是无法调用的。
    推荐:小游戏可以适量代替xml和辞典的作用。


登录后回复