【分享】浅谈游戏的互动叙事设计
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与大家简单探讨一下游戏互动叙事的设计方法。
1、环境叙事
环境叙事是指设计者通过图像、声音、关卡、人物等环境元素向玩家间接传递游戏内容和情感的互动叙事方法,目的是让玩家主动融入游戏进程中,而非被动地接受游戏所传达的信息。环境叙事一般不主动告诉玩家你是谁,该怎么做,而是引导玩家通过自身行动发掘出游戏中隐藏的种种秘密。这种叙事方法可以有效提升游戏的沉浸感和自由度,使玩家从一个"旁观者"身份转换为主动参与者,符合自我决定理论中 "自主性(autonomy)"的特点,是游戏设计中一种可靠的乐趣来源。
传统叙事会向玩家直接传达游戏设定,比如《使命召唤:现代战争》:你叫肥皂,是个菜鸟新兵。
常见的环境叙事方法有场景探索 - 游戏在一个场景中设置若干互动机关,并引导玩家在其中探索以获得叙事内容;人物对话 - 游戏引导玩家在若干位NPC中对话以获得叙事内容;物件交互 - 游戏引导玩家与某些物件互动以获得叙事内容。当然,也有游戏采用一些特别的方法,比如在《艾迪芬奇的记忆》中,游戏设计了若干个风格、玩法不同的小游戏,并引导玩家通过体验这些小游戏来获取叙事内容。
丰富的场景探索、复杂的人物关系已成为互动叙事类游戏的标配
《艾迪芬奇的记忆》通过想象力丰富的小游戏来展示角色性格,别具匠心,是叙事上的一个创新;图中游戏让玩家化身一只捕食小鸟的猫,以展示角色贪吃、容易饥饿的特点。
环境叙事的设计
环境叙事的设计要点在于两方面。第一,是否能达成叙事目的。你的叙事目的是展示世界观设定,或是体现人物性格,还是引起冲突,为后面剧情埋下伏笔?叙事目的决定了环境叙事的设计。
在《底特律:成为人类》一幕中,游戏为一位角色设计了"冗长"的做家务流程,一方面为玩家展示机器人简陋的生活环境,另一方面让玩家体验到机器人枯燥重复的日常工作,为后面机器人的反抗设下铺垫。
有些时候环境叙事可以与功能指引结合在一起,在《暴雨》开场的一幕中,游戏为主角设计一个日常刷牙洗脸的流程,一方面为玩家介绍操作,另一方面展示主角未发生变故前的悠然生活,为后续悲剧埋下伏笔,可谓一举两得。
**第二,环境叙事设计是否能引起玩家的兴趣?**如果缺少趣味,你所做的叙事设计可能会被玩家通通跳过,导致游戏内容和情感无法传达给玩家。环境叙事趣味的设计是体现在多方面的,这里面既有剧情、叙事流程上问题,也有关卡、美术规划上的考虑。
在叙事流程上加入小的过场动画,将"漫无目的"探索的玩家拉回到故事正轨上;在《底特律》做家务这个任务流程中,玩家在家具中发现毒品时,会进入过场动画与NPC发生冲突,为这个“乏味”的家务流程制造了戏剧性张力,有效引起了玩家兴趣。
美术设计上有许多增强叙事趣味的技巧,比如在《艾迪芬奇的记忆》这个场景中,空间的光暗对比起到一个引导效果,使得玩家有兴趣进一步探索。所以说,好的环境叙事设计是策划与美术共同努力的结果。
2、选择叙事
选择叙事是设计者在游戏过程中设置的各种会影响故事走向、结局发展的互动选项,目的是让玩家可以主动参与进游戏的叙事,从而更好地体验到设计者所要传达的内容和情感。选择叙事可分为非关键选择和关键选择,非关键选择一般只影响支线剧情、部分配角的发展。而关键选择则会对主角和整个游戏世界产生深刻影响,需要玩家仔细思考后才做出选择。
选择叙事可以有效提升游戏的沉浸感和参与度,让玩家获得一种创造故事、掌控剧情的"错觉",与环境叙事相同,选择叙事也符合自我决定理论中 "自主性"的特点,是游戏设计中一种常见的乐趣来源。也正因为如此优点,选择叙事一直各大游戏厂商常用套路,但凡是款RPG游戏,都要多设置几种结局,而收集各种结局,也成为玩家进行多周目的动力来源。
《荒野大镖客2》的四个结局,你体验了几个?
选择叙事的设计
选择叙事在设计上有诸多难点。第一,设计者一方面要使选择丰富,另一方面需要把选择路线的规模控制在一定范围内,否则一生二,二生三,三生万物,无尽的选择会使设计者焦头烂额。
控制选择叙事的规模有许多技巧,比如可以多设置仅影响支线的非关键选择,少设置影响的主线的关键选择。Fami通满分游戏《428:被封锁的涉谷》号称有85个结局,其实多数为支线结局,真正不同的主线结局仅有两个。
设计时优先把开头和结尾敲定,中间则可以任意填充,但终归会回到确定的结尾中。《巫师3》的剧情庞大繁杂,但主角的个人结局只有三个,单身、和女主一在一起、和女主二在一起。
第二,选择的趣味性。如果选择叙事设计过于无趣,玩家可能会早早放弃游戏。与环境叙事一样,选择叙事的趣味设计既有内容本身的问题,也有美术上的考虑。
经典D&D类型游戏中大段的文本放在现在可能不再吃香。图为《异域镇魂曲》中的对话选择框。
杀还是不杀?道德困境是选择叙事中有效的手法。在做好选择内容的同时,也要确保叙事的易读性。简洁的三维UI、凝练的选项、以图像、过场动画形式叙述选择情境,《底特律》将选择叙事的设计带上一个高峰。
第三,如何引导玩家做出符合自身想法的选择。通常来说,设计者希望玩家能通过理解叙事的上下文来决定选择什么。不过实践证明,这种从内容上引导玩家的方法效果往往不好,游戏需要一种机制来确保玩家的做出符合预期的选择,甚至是多次不同的选择。
和平还是反抗?这里是《底特律》结尾中最重要一处抉择,不少玩家反馈根据前面故事发展,感觉如果不选反抗,仿生人就要全灭了,结果选了反抗直接导致游戏女主角的死亡,选和平反而可以保证所有主角存活,可见玩家与设计者对故事的解读是存在分歧的。
《龙腾世纪》中的对话框包含一个符号提示系统,不同符号代表不同的潜在结果。这样就算选择文本千变万化,玩家也可以根据固定符号提示选出自己心仪的选项。
常见的存档和检查点机制可以让玩家重复选择以避免错选问题。不过有些游戏在玩法机制的设计上就优雅地解决了这个问题。在《奇异人生》中,主角具有时光倒流能力,这样即使玩家做了不满意的选择也可以使用能力回溯重新进行选择。设计者巧妙地将错选融入了游戏玩法,可谓神来之笔。
在《量子破碎》中,设计者通过叙事赋予角色窥视未来的能力,当玩家需要进行抉择的时候,可以先通过过场动画观看每个选项会产生什么后果再进行选择。
3、结语
作为一种新兴的叙事方式,游戏的互动叙事既继承了传统文学的博大精深,又具备新媒体开放、交互、多元的形态,可谓潜力十足。本文仅简单讨论了两种互动叙事的常见手法,抛砖引玉,希望对读者在叙事的设计上有所帮助。
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