抛物线
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但是子弹重力那个没那么丝滑,轨迹容易受影响
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@旿圭 我仔细看了植物大战僵尸里面的设计,它的做法似乎比较巧妙;按照我观察的结果,投手抛出物体到其达到最高点之前不修改抛物线,在后半段下落的时候每步检查僵尸位置并减少对应的x方向分速度,再配合僵尸的体型一般较大、投掷物碰撞体积较大,很容易实现最终看似精准锁定的效果。
简单写了一个我认为其中难度较高的部分,就是在下落时进行速度微调,从而实现僵尸运动速度较快时也能保证碰撞。
图太大了论坛可能看不了,所以再上传了一下:https://zjxdiu.github.io/zjxmain.github.io/2023-07-15%2012-26-25%2000_00_05-00_00_30%2000_00_00-00_00_30.gif
(这里还有视频格式的:
http://zjxdiu.v6.navy:4921/shared/share/%E5%85%AC%E5%BC%80%E5%86%85%E5%AE%B9/evkworld_example_1689395731.mp4
https://pan.baidu.com/s/1VVdI17WCGUHSQ_ppyvVUbg?pwd=bsqk
事件:
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@zjxdiu 大佬你好,请问为什么我按照您的事件写了之后,子弹为什么如图那样往下飞?
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@翼风翼风翼风 子弹默认好像带重力,或者事件可能哪里有误(例如方向不正确等);这个对我来说有点久远了,我自己也觉得我之前那个事件写得很差,仅供参考吧
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@zjxdiu 哦不。。
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@zjxdiu 大佬,那手雷的抛物线也可以这样做嘛?
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@别再bu开心 这个要看你的需求吧,如果你也需要手雷像这种投掷物一样只在一条线上运动、100%命中,那也可以参考;但如果手雷是作为玩家的一般武器,那可能让玩家自己选择落点会好一些
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@zjxdiu 那像后者,由玩家决定落点的效果怎么实现呢?
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@别再bu开心 如果玩家选定了落点,那抛物线就比较好做了;甚至不需要用物理能力,理论上应该可以直接每帧设置坐标为抛物线方程;当然用各种运动能力也是可以的,水平方向是恒定速度,竖直方向是初速度朝上、加速度朝下
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@zjxdiu 谢谢了,大佬