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    其余 发布的帖子

    • RE: 唤境本地化版本改造路线公告

      👍 😊 🙄 😳 😀 😁 🤞

      发布在 官方频道
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    • RE: 像魂斗罗一样的主角碰到敌人然后主角弹射出去这怎么写

      简单点就是播放死亡动画,模拟一个向后跳的操作就行了(可以通过 八项控制、物理能力,或者设置个运动轨迹)

      发布在 训练营
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    • RE: 魂斗罗一旦死亡他就从不同上方随时复活,这怎么写

      大概这样 : 角色死亡 --> 取消控制-->死亡结算(计算死亡次数,分数等) -->播放死亡动画--> 死亡动画结束 -->设置角色到左上角,设置动画 -->开启控制

      发布在 训练营
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    • RE: 如何让武器(绑定物)跟随手一起动?

      我记得绑定最终仍是与锚点绑定,所以不会跟着绑定点动
      可以添加两个绑定点,一个用来标识武器的位置,一个用来标识武器的朝向
      在播放攻击动画时,设置(或移动)武器到绑定点1,并设置(或旋转)武器到绑定点2
      这里用的官方素材,角度加了45。平时的话可以用第二条
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      这是效果:
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      发布在 如何实现XXX功能?
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    • RE: 【求助】对话中点击移动键,对话结束无法控制角色移动

      看起来你没有进行 停止无视的判定
      可以把控制的事件提出来:

      对话组可见时,只执行一次,--> 玩家待机、停止移动、无视用户操作

      对话组不可见时,只执行一次 --> 玩家停止无视用户操作

      发布在 训练营
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    • RE: https://g.evkworld.cn/825524

      只能说,强!甚至还有奥义动画,,

      发布在 资源分享/招募
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    • RE: 给为大佬帮看一下

      不应该使用敌人本身来记录它的次数,因为每个敌人实例都是独立的,你的判断不会生效,只会运行场景开始的条件
      其他的 敌人组count=0和敌人生成次数=0在一起的事件不会执行。。
      因为不存在敌人组时,你取不到它的生成次数。

      你可以如下操作:
      用一个透明对象(叫它 敌人生成器 吧)记录 生成波数,每波创建数量等变量
      把它放到需要创建敌人的位置
      场景开始时,开启定时器
      当定时器到达时间且生成器的波数大于0时,循环创建 “每波创建数量” 的敌人,并让生成器波数减一,同时再开启一个同名的计数器


      如上面的那位所说,注意多用触发器,不然条件满足就会一直执行,如你35条的那个事件,即使条件满足,定时器也会一直刷新而永远不会到达时间

      发布在 如何实现XXX功能?
      其
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    • RE: 在表达式输入框中加入富文本样式代码支持(或转义字符支持)

      这个我以前做过,建一个颜色字典, 颜色名:颜色编码
      然后创建一个动作组,传入需要上色的文本和颜色名
      在动作组里对格式进行拼接后设置返回值即可

      发布在 综合讨论
      其
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    • RE: 萌新提问了!

      1、动画切换你的条件不足,即使在你攻击的时候也会判断速度为0,会变为待机,应该加上未播放攻击动画的条件
      不过动画切换这种,建议学习下状态机,用一个状态变量来记录动画,同时只会存在一种状态,这样动画比较好管理
      状态机:史上最棒的机制 - 知乎 (zhihu.com)
      2、翻转事件错误,两个都写的水平翻转
      简单点应该这样写
      当按下向右,且为水平翻转时, 角色 水平不翻转
      当按下左且水平不翻转时, 角色水平翻转

      发布在 如何实现XXX功能?
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    • RE: 求助!

      不应该这样写,你这里的敌人在销毁时再对它赋值是没有意义的(因为对象已经销毁了,在其他事件里取不到的)
      死亡数应该用一个全局变量 或者 一个一直存在的对象的变量来记录。
      正确的写法 :
      创建一个 敌人死亡数 的全局变量
      敌人被销毁时, 敌人死亡数 加一
      敌人死亡数变化时,设置文本为 敌人死亡数

      发布在 新人提问
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    • RE: 【简易实现】创建同类组内指定的对象实例

      ..感觉不能这样写啊,同类组只用于同一类型的处理最好,创建具体的对象还是建议使用 【系统】->【通用】->【通过名称创建实例】来创建,在具体对象创建属性绑定需要创建的名称即可。
      例如:有一个子弹同类组和飞机同类组,不同的飞机需要创建不同的子弹: 在飞机同类组添加 一个字段,对每个飞机对象设置其发射的子弹名,创建的时候使用通过名称创建实例 即可创建对应的子弹对象,然后 使用 选中最新创建的 子弹同类组 条件,即可对新创建的子弹进行赋值属性、设置方向等操作

      发布在 综合讨论
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    • RE: 塔防游戏问题

      你要贴一些事件表出来嘛,这样想回答都不知道从哪里入手

      发布在 新人提问
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    • RE: 进度条问题

      @子枫 进度条为0-100的值,设置时应 使用 当前生命值/最大生命值

      发布在 新人提问
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    • RE: 可以实现复制一个相同的实例吗

      ,,这个好像没有,,可以创建对象,然后再设置属性,应该能达到相同的效果

      发布在 如何实现XXX功能?
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    • RE: 两个新手问题...

      1、在触屏操作里的 多类型点击判断 可以做精灵的点击

      2、按钮和选中框的素材需要对应的素材才行,筛选ui,然后筛选按钮,不过选中框好像没啥素材,你可以下载图片,从本地替换

      发布在 新人提问
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    • RE: 谁能告诉我这是什么问题

      我猜是防沉迷机制😳

      发布在 问题反馈
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    • RE: 如何进行章节解锁后自动保存

      简单点就是 给所有按钮加一个同类组,按解锁顺序设置一个编号。创建一个全局变量标识最新解锁的章节编号,编号完成最新章节后加一,保存时保存这一个变量就好,加载时或新解锁关卡时将所有小于最新解锁章节编号的按钮启用。

      发布在 训练营
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    • RE: 跳跃时怎么做出跳跃的动作并在碰到刚体后恢复成待机状态

      用一个唯一状态标识角色目前的状态,在角色的各种行为中更新状态,依据状态设置其动作,保证同一时刻只有一种确定的状态。
      具体可以参考有限状态机的实现

      <游戏开发>怪物AI实现方案-状态机 - 知乎 (zhihu.com)

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    • RE: 物体A绑定物体B 之后,物体A怎么做周期函数?

      那就不要用绑定,绑定会锁位置,虽然软连接可以稍微动一下,但应该不是你想要的效果
      可以使用周期函数的值,直接设置A物体的位置,大小等
      选只变化周期函数的值
      undefined
      然后在事件里设置A物体的位置
      undefined
      undefinedundefined
      效果如下
      undefined

      发布在 新人提问
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