看起来你没有进行 停止无视的判定
可以把控制的事件提出来:
对话组可见时,只执行一次,--> 玩家待机、停止移动、无视用户操作
对话组不可见时,只执行一次 --> 玩家停止无视用户操作
其余
@其余
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RE: 【求助】对话中点击移动键,对话结束无法控制角色移动
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RE: 魂斗罗一旦死亡他就从不同上方随时复活,这怎么写
大概这样 : 角色死亡 --> 取消控制-->死亡结算(计算死亡次数,分数等) -->播放死亡动画--> 死亡动画结束 -->设置角色到左上角,设置动画 -->开启控制
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RE: 如何让武器(绑定物)跟随手一起动?
我记得绑定最终仍是与锚点绑定,所以不会跟着绑定点动
可以添加两个绑定点,一个用来标识武器的位置,一个用来标识武器的朝向
在播放攻击动画时,设置(或移动)武器到绑定点1,并设置(或旋转)武器到绑定点2
这里用的官方素材,角度加了45。平时的话可以用第二条
这是效果: -
RE: 【求助】对话中点击移动键,对话结束无法控制角色移动
看起来你没有进行 停止无视的判定
可以把控制的事件提出来:
对话组可见时,只执行一次,--> 玩家待机、停止移动、无视用户操作
对话组不可见时,只执行一次 --> 玩家停止无视用户操作 -
RE: 给为大佬帮看一下
不应该使用敌人本身来记录它的次数,因为每个敌人实例都是独立的,你的判断不会生效,只会运行场景开始的条件
其他的 敌人组count=0和敌人生成次数=0在一起的事件不会执行。。
因为不存在敌人组时,你取不到它的生成次数。
你可以如下操作:
用一个透明对象(叫它 敌人生成器 吧)记录 生成波数,每波创建数量等变量
把它放到需要创建敌人的位置
场景开始时,开启定时器
当定时器到达时间且生成器的波数大于0时,循环创建 “每波创建数量” 的敌人,并让生成器波数减一,同时再开启一个同名的计数器
如上面的那位所说,注意多用触发器,不然条件满足就会一直执行,如你35条的那个事件,即使条件满足,定时器也会一直刷新而永远不会到达时间 -
RE: 在表达式输入框中加入富文本样式代码支持(或转义字符支持)
这个我以前做过,建一个颜色字典, 颜色名:颜色编码
然后创建一个动作组,传入需要上色的文本和颜色名
在动作组里对格式进行拼接后设置返回值即可 -
RE: 萌新提问了!
1、动画切换你的条件不足,即使在你攻击的时候也会判断速度为0,会变为待机,应该加上未播放攻击动画的条件
不过动画切换这种,建议学习下状态机,用一个状态变量来记录动画,同时只会存在一种状态,这样动画比较好管理
状态机:史上最棒的机制 - 知乎 (zhihu.com)
2、翻转事件错误,两个都写的水平翻转
简单点应该这样写
当按下向右,且为水平翻转时, 角色 水平不翻转
当按下左且水平不翻转时, 角色水平翻转